Ahzaa.Net: Materi Informatika
Latihan Soal Mapel Informatika Kelas 7 SMP Semester 1 (Ganjil) Kurikulum Merdeka Bab 3 Teknologi Informasi dan Komunikasi

Latihan Soal Mapel Informatika Kelas 7 SMP Semester 1 (Ganjil) Kurikulum Merdeka Bab 3 Teknologi Informasi dan Komunikasi

Hai sahabat Ahzaa, selamat datang kembali di AhzaaNet. Baik untuk post pada kesempatan ini akan saya lanjutkan untuk latihan soal mapel Informatika kelas 7 SMP Bab 1 dan bab 2 yang sudah saya posting sebelumnya. Bagi teman- teman tyang belum berlatih soal untuk bab 1, bisa dibuka pada post sebelumnya atau melalui tautan berikut ini,



Bab 3 Teknologi Informasi dan Komunikasi mencakup beberapa sub bahasan seperti 
  • Pengenalan Antarmuka Pengguna  
  • Folder dan File 
  • Peramban dan Search Engine 
  • Surel 
  • Aplikasi Perkantoran

Image by Dominic Alberts from Pixabay 


Terdapat 35 butir soal pilihan ganda lengkap dengan kunci jawabannya. Semoga melalui latihan soal ini dapat menambah referensi teman- teman dalam belajar. 

Baik, langsung saja yaa, berikut latihan soalnya,

======================================================================================
Latihan Soal Mapel Informatika Kelas 7 SMP Semester 1 (Ganjil) Kurikulum Merdeka 
Bab 3 Teknologi Informasi dan Komunikasi
======================================================================================

1. Bentuk antarmuka pengguna dengan menggunakan ikon dan elemen grafis sebagai pengganti perintah berbasis teks yang ditikkan dikenal dengan istilah ....
A. Voice User Interface (VUI)
B. Graphic User Interface (GUI)
C. Command Line Interface (CLI)
D. Voice User Interface (VUI) dan Graphic User Interface (GUI)



2. Dibandingkan dengan model interkasi Command Line Interface (CLI), Graphic User Interface lebih populer karena ....
A. mudah digunakan
B. mudah dipelajari
C. lebih intuitif
D. semua jawaban benar



3. Model interaksi Command Line Interface (CLI) memiliki kelemahan- kelemahan dibandingkan dengan GUI, salah satunya adalah ....
A. tidak boleh ada kesalahan dalam perintah
B. memberatkan sistem komputer
C. antarmuka yang rumit
D. sering terjadi error perintah



4.  Pemahaman tentang model interaksi GUI sangat penting karena ....
A.  untuk memudahkan dalam menyelesaikan masalah yang rumit
B. untuk mengenali pola yang selalu berganti- ganti
C. agar dapat berinteraksi dengan baik terhadap perangkat keras, melalui gambar atau ikon yang mewakili objek
D. untuk mengelola keseluruhan dari sistem operasi yang dijalankan



5. Objek- objek yang dikelola dan ditampilkan dalam sistem operasi diwakili oleh ....
A. bentuk bangun
B. ikon
C. script
D. kode



Perhatikan gambar berikut ini untuk soal nomor 6 dan 7 

6. Kalkulator pada Windows 10 tidak hanya digunakan untuk membantu perhitungan standar, namun juga memiliki fitur- fitur lainnya. Salah satu fitur yang tersedia adalah Currency yang berguna untuk ....
A. mengkonversi nilai mata uang
B. mengkonversi nilai volume suatu bangun
C. menghitung kecepatan
D. mengkonversi temperatur



7.  Bagi seorang yang berkecimpung di dunia sains, maka penghitungan- penghitungan dapat dilakukan dengan memanfatkan fitur ....
A. Standar
B. Scientific
C. Graphing
D. Programmer



Perhatikan gambar berikut ini untuk soal nomor 8 sampai 10,

8. Fitur yang digunakan apabila ingin menambahkan acara pada waktu yang ditentukan adalah ....
A. Add Calendar
B. New Event
C. Switch to Mail
D. Switch to People



9. Perhatikan gambar berikut ini,

Fitur yang ditunjukkan oleh anak panah digunakan untuk ....
A. menambahkan akun orang lain agar dapat mengakses Calendar secara kolaborasi
B. mengirimkan Email secara berkala
C. menambahkan pengingat, daftar kegiatan dan tugas yang akan dilakukan
D. mengimpor kontak untuk membuatnya tetap ada selama menggunakan Windows



10. Perhatikan gambar berikut ini,

Fitur yang ditunjukkan oleh anak panah digunakan untuk ....
A. menambahkan akun orang lain agar dapat mengakses Calendar secara kolaborasi
B. mengirimkan Email secara berkala
C. menambahkan pengingat, daftar kegiatan dan tugas yang akan dilakukan
D. mengimpor kontak untuk membuatnya tetap ada selama menggunakan Windows 



11. Kita bisa menjalankan beberapa proses atau beberapa program dalam waktu yang sama (multitasking). Hal ini sangat menguntungkan karena ....
A. dapat mengerjakan tugas secara bersamaan
B. menghemat waktu
C. mengefektifkan tugas dalam bekerja
D. jawaban A, B dan C benar



12. Multitasking pada komputer selain menguntungkan ternyata juga memiliki kelemahan. Salah satu kelemahan  multitasking bagi pengguna komputer adalah ....
A. menghabiskan daya listrik yang besar
B. produktivitas kerja yang terhambat
C. memperlambat kinerja komputer
D. baterai yang boros



13.  Tempat penyimpanan elektronis yang menyimpan file elektronis atau folder lain adalah ....
A. directory
B. icon
C. drive
D. file manager



14. Bagian dari sistem operasi Microsoft Windows yang mengelola folder atau directory adalah ....
A. Explorer
B. Flash Drive
C. File manager
D. task management



15. File memiliki nama pendek setelah tanda titik di akhir nama (ekstensi). File dengan ekstensi BMP dikenal untuk file berjenis ....
A. dokumen
B. aplikasi
C. gambar
D. audio



Perhatikan gambar berikut untuk soal nomor 16 sampai 20,



16. Untuk menyalin file atau folder, maka tombol yang diklik adalah ....
A. cut
B. copy
C. create shortcut
D. rename



17. Perubahan nama file dapat dilakukan dengan meng-klik tombol ....
A. copy
B. cut
C. delete
D. rename



18. Penghapusan file atau folder dapat dilakukan dengan memilih tombol ....
A. copy
B. cut
C. delete
D. rename



19. Untuk memindahkan file atau folder, maka tombol yang diklik adalah ....
A. cut
B. copy
C. create shortcut
D. rename


Yuk lanjut ke nomor soal berikutnya yaa ..... Halaman 2
Latihan Soal Mapel Informatika Kelas 7 SMP Semester 1 (Ganjil) Kurikulum Merdeka Bab 2 Berpikir Komputasional

Latihan Soal Mapel Informatika Kelas 7 SMP Semester 1 (Ganjil) Kurikulum Merdeka Bab 2 Berpikir Komputasional

Hai sahabat Ahzaa, selamat datang kembali di AhzaaNet. Baik untuk post pada kesempatan ini akan saya lanjutkan untuk latihan soal mapel Informatika kelas 7 SMP Bab 1 yang sudah saya posting sebelumnya. Bagi teman- teman tyang belum berlatih soal untuk bab 1, bisa dibuka pada post sebelumnya atau melalui tautan berikut ini,


Pada Mapel Informatika Kelas 7 SMP Semester 1 (Ganjil) Kurikulum Merdeka Bab 2 tentang Berpikir Komputasional  akan di bahas mengenai apa itu berpikir komputasional yang mencakup Algoritma,  Optimasi Penjadwalan,  Struktur Data dan Representasi Data. Latihan soal ini merujuk pada sumber  materi Computational thinking dari website  https://www.bbc.co.uk/bitesize/topics/z7tp34j. Teman- teman dapat mempelajari materi berpikir komputasional secara lengkap melalui web tersebut. 

Image by Pexels from Pixabay


Terdapat 35 butir soal pilihan ganda yang saya buat dalam bentuk kuis online sehingga akan muncul skor akhir saat teman- teman selesai mengerjakan soal. 

Baik, langsung saja yaa, berikut latihan soalnya,

======================================================================================

1. Di bawah ini pengertian dari berpikir komputational yang tepat adalah ....

berpikir seperti komputer
pemberian perintah ke sistem komputer
penggunaan berbagai macam teknik dan pendekatan untuk membantu menyelsaikan suatu masalah
penggunaan sintaks tertentu dalam menyelesaikan masalah

2. Salah satu alasan kita harus berpikir secara komputasional adalah ....
untuk membantu kita dalam memprogram
membantu kita untuk menyelesaikan masalah yang rumit dengan mudah
membantu kita berpikir layaknya sebuah komputer
meringankan beban kerja kita dalam segala hal

3. Berikut ini yang tidak termasuk dalam teknik berpikir komputational adalah ....
dekomposisi
koding
pengenalan pola
abstraksi

4. Berikut ini salah satu contoh dari berpikir komputational adalah ....
merencanakan rute jalan saat akan bertemu dengan teman
berjalan ke arah yang tidak menentu saat akan bertemu dengan teman
meminta bantuan saudara untuk merencanakan bertemu dengan teman
menyuruh teman menjemput kita di rumah kita saat akan bertemu

5. Di bawah ini yang bukan merupakan contoh dari berpikir komputasional adalah ....
merencanakan apa yang harus dilakukan dan kemana langkah yang tepat untuk menyelesaikan level permainan video game
merencanakan tentang bagaimana mengalahkan musuh dalam sebuah permainan video game
menyelesaikan permainan video game dengan tidak sengaja
mengenali musuh- musuh dalam video game dan aspek kelemahan mereka

6. Dalam berpikir komputasional, kita harus menyelesaikan masalah yang kompleks dengan langkah yang mudah. Masalah kompleks dalam berpikir komputasional diartikan sebagai ....
sebuah masalah yang awalnya sulit untuk diselesaikan
sebuah masalah yang awalnya sulit untuk dimengerti
sebuah masalah yang awalnya tidak mudah untuk diselesaikan atau untuk dimengerti
sebuah masalah yang dipandang tidak akan dapat diselesaikan dengan mudah

7. Teknik berpikir komputasional dimana teknik pemecahan masalahnya dengan cara memecah masalah- masalah menjadi bagian- bagian yang kecil adalah ....
dekomposisi
abstraksi
algoritma
pengenalan pola

8. Salah satu alasan yang mendasari dilakukannya dekomposisi dalam menyelesaikan suatu masalah adalah ....
membuat masalah lebih sulit untuk dipecahkan
mengatasi masalah dengan cara - cara yang mudah
mengubah masalah yang ada
mencari pemecahan dengan sumber yang baru

9. Di bawah ini yang termasuk contoh dari dekomposisi dalam sebuah bengkel sepeda adalah ....
melihat seorang teknisi memperbaiki sepeda
mencari kesamaan pada berbagai sepeda yang berbeda jenisnya
mencari tahu sistem kerja dari bagian- bagian sepeda (sparepart) penyusun sepeda
mencari tahu nama- nama bagian sepeda

10. Berikut ini pernyataan yang tepat tentang pemecahan masalah dengan dekomposisi adalah ....
dekomposisi tidak terlalu efektif dalam pemecahan masalah yang kompleks
dekomposisi sering kita lakukan dalam keseharian meskipun tanpa disadari
dekomposisi kadang dilakukan karena kita tidak membutuhkannya
dekomposisi tidak perlu diterapkan dalam menyelesaikan masalah

11. Pernyataan berikut ini yang tidak berkaitan dengan penyelesaian masalah dengan dekomposisi adalah ....
dekomposisi merupakan berpikir tentang bagaimana masalah dapat dibagi menjadi bagian-bagian yang lebih kecil
dekomposisi dapat membantu kita dalam memecahkan sebagian masalah
dekomposisi akan membantu menyelesaikan masalah kompleks dengan lebih mudah
dekomposisi kemungkinan akan menambahkan lebih banyak masalah sehingga menjadi lebih kompleks

12. Contoh cara memecahkan masalah dengan dekomposisi dalam dunia kepolisian adalah ....
menebak siapa yang telah memecahkan kejahatan dari melihat pola yang telah terjadi sebelumnya
memecahkan masalah kejahatan yang kompleks dengan menganalisis kapan kejahatan itu dilakukan dan apakah ada saksinya
melihat berbagai kemungkinan dari macam- macam kejahatan yang berbeda
melihat lebih jauh kejahatan yang terjadi dari sudut pandang yang tidak biasa

13. Teknik berpikir komputasional dimana pemecahan masalahnya dengan cara memisahkan dan menyaring ide-ide dan detail-detail spesifik yang tidak diperlukan untuk berkonsentrasi pada hal-hal yang diperlukan adalah ....
dekomposisi
abstraksi
algoritma
pengenalan pola

14. Dalam sebuah abstraksi, model adalah ....
representasi dari sebuah masalah
program komputer
lembar kerja
dokumen

15. Berikut ini yang termasuk dalam karakteristik umum pada teknik abstraksi adalah ....
kapal ini memiliki mesinl
beberapa kapal memiliki layar
kapal ini berwarna biru
kapal ini harganya mahal

16. Di bawah ini yang bukan merupakan contoh dari bentuk karakteristik umum adalah ....
kucing berlari dengan cepat
kucing memiliki mata yang indah
kucing ini berjenis Anggora
kucing memiliki telinga yang tajam

17. Saat kita menggambarkan seekor anjing, karakteristik yang dapat kita abaikan adalah ....
anjing berlari dengan cepat
anjing memiliki kuku
anjing memiliki hidung
anjing memiliki telinga

18. Saat kita menggambarkan sebuah mobil, maka karakter yang dibutuhkan adalah ....
pemilik mobil
penjual mobil
apakah mobil memiliki rodat
besar pajak tahunan mobil yang dibayar

19. Rumah memiliki dinding, pintu dan orang-orang tinggal di dalamnya. Ciri- ciri rumah yang perlu kita gambarkan sesuai data di atas adalah ....
satu
dua
tiga
empat

20. Teknik berpikir komputasional dimana pemecahan masalahnya dengan cara mengurutkan instruksi logis adalah ....
dekomposisi
abstraksi
algoritma
pengenalan pola

21. Pemecahan masalah dengan algoritma digunakan untuk ....
merencanakan solusi dalam memecahkan masalah
sebagai sebuah platform dari solusi program
untuk menguji sebuah solusi dari masalah
untuk memecahkan masalah dengan cara yang berbeda

22. Teknik algoritma direpresentasikan dengan ....
diagram alur
kode-semu
diagram alur dan kode-semu
simbol

23. Diagram alur dalam algoritma dinyatakan sebagai ....
sebuah diagram yang mewakili satu set instruksi
bahasa tingkat tinggi yang memiliki sintaksis tertentu
sebuah cara untuk menjelaskan satu set instruksi yang tidak menggunakan sintaks tertentu
sebuah diagram yang memudahkan dalam memahami instruksi yang rumit

24. Simbol yang benar dalam instruksi proses pada diagram alur adalah ....
persegi panjang
jajaran genjang
persegi
segitiga

25. Simbol yang tepat digunakan untuk input dalam diagram alur adalah ....
jajaran genjang
segitiga
persegi panjang
persegi

26. Simbol yang benar untuk output dalam diagram alur adalah ....
jajaran genjang
segitiga
persegi panjang
persegi

27. Penghubung yang merupakan link setiap instruksi dalam diagram alur adalah ....
sebuah garis
garis ganda
sebuah panah
garis lengkung

28. Simbol yang tepat untuk sebuah keputusan dalam diagram alur adalah ....
persegi
belah ketupat
persegi panjang
segitiga

29. Dalam algoritma kita mengenal tentang kode semu (pseucode). Kode semu diartikan sebagai ....
bahasa tingkat tinggi yang memiliki sintaksis tertentu
sebuah cara untuk menjelaskan satu set instruksi yang tidak menggunakan sintaks tertentu
sebuah diagram yang mewakili satu set instruksi
sebuah diagram yang memudahkan dalam memahami instruksi yang rumit

30. Teknik berpikir komputasional dimana pemecahan masalah yang kompleks dengan cara menemukan persamaan dan pola secara efisien adalah ....
dekomposisi
abstraksi
algoritma
pengenalan pola

31. Salah satu alasan yang mendasari pemecahan masalah dengan pengenalan pola adalah ....
pengenalan pola membuat permasalahan yang kompleks menjadi mudah untuk diselesaikan
pengenalan pola membuat masalah menjadi semakin rumit
pengenalan pola merupakan salah satu teknik yang paling efektif dari pemecahan masalah
pernyataan A, B dan C salah

32. Contoh berikut ini yang memuat tentang suatu pola adalah ....
semua mobil memiliki roda
mobil saya berwarna merah
smartphone teman saya memiliki fitur fastest charging
rumah kakak saya memiliki taman

33. Di bawah ini yang tidak termasuk dalam suatu pola adalah ....
sebagian besar mobil memiliki fitur ABS
beberapa jam tangan bertipe digital
jam ini memiliki penanda waktu sholat
beberapa jam tangan analog memiliki fitur tanggal

34. Kemungkinan yang terjadi jika kita tidak mencari pola dalam menyelesaikan masalah adalah ....
adanya penyelesaian masalah yang tidak efisien
kita tidak akan menyelesaikan masalah dengan benar
kita mungkin membuat solusi yang salah atau tidak efisien
kita akan membuat jalur penyelesaian yang baru

35. Dalam berpikir komputasional, komputer paling mungkin digunakan ....
selama dekomposisi
pada saat mengakhiri kegiatan memprogram komputer
saat menulis algoritma
saat melakukan abstraksi


Score =
Correct answers:

======================================================================================
Demikian Latihan Soal Mapel Informatika Kelas 7 SMP Semester 1 (Ganjil) Kurikulum Merdeka Bab 2 Berpikir Komputasional. Semoga latihan soal ini menambah referensi teman- teman dalam mempelajari mapel Informatika khususnya di kelas 7 SMP bab 2 tentang berpikir komputasional. 

Oya, bila bermanfaat, jangan lupa bagikan post ini dan tuliskan skor pencapaian di kolom komentar yaa...

Salam. 
Latihan Soal Mapel Informatika Kelas 7 SMP Semester 1 (Ganjil) Kurikulum Merdeka Bab 1 Informatika dan Keterampilan Generik

Latihan Soal Mapel Informatika Kelas 7 SMP Semester 1 (Ganjil) Kurikulum Merdeka Bab 1 Informatika dan Keterampilan Generik

Hai sahabat Ahzaa, kembali lagi di AhzaaNet. Informatika merupakan bidang ilmu mengenai studi, perancangan, dan pembuatan sistem komputasi, serta prinsip-prinsip yang menjadi dasar perancangan tersebut. Landasan berpikir untuk belajar informatika dinamakan berpikir komputasional (computational thinking). Berpikir komputasional ini merupakan suatu kerangka dan proses berpikir yang mencakup perangkat keras, perangkat lunak, dan menalar (reasoning)  mengenai sistem dan persoalan. Moda berpikir (thinking mode) ini didukung dan dilengkapi dengan pengetahuan teoretis dan praktis, serta teknik untuk  menganalisis, memodelkan dan menyelesaikan persoalan.

Bidang-bidang pengetahuan infomatika dibagi menjadi Berpikir Komputasional (BK), Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK), Sistem Komputer (SK),  Jaringan Komputer dan Internet (JKI), Analisis Data (AD), Algoritma dan Pemrograman (AP), Dampak Sosial Informatika (DSI), dan Praktika Lintas Bidang (PLB).

Image by Pexels from Pixabay

Pada jenjang SMP, mapel informatika ini dilaunching seiring dengan diterapkannya kurikulum merdeka. Semula, Informatika hanya diajarkan di tingkat perguruan tinggi. Sekarang, di berbagai negara di dunia, termasuk Indonesia, informatika sudah mulai diajarkan di tingkat pendidikan dini, dasar, dan menengah. 

Nah, untuk melengkapi belajar teman- teman, saya akan mulai untuk menyajikan latihan soal mapel Informatika khususnya untuk kelas 7 SMP. Kita mulai dahulu dengan  Bab 1 Informatika dan Keterampilan Generik. Pada bab ini akan dipelajari pentingnya belajar Informatika, apa yang dipelajari dalam Informatrika dan kaitan Informatika dengan profil pelajar Pancasila. 

Latihan soal terdiri dari 15 soal pilihan ganda lengkap dengan kunci jawabannya. Semoga dengan latihan ini dapat menambah referensi dan membantu dalam belajar melalui latihan soal.

Berikut latihan soalnya, 
=======================================================================================
Latihan Soal Mapel Informatika Kelas 7 SMP Semester 1 (Ganjil) Kurikulum Merdeka 
Bab 1 Informatika dan Keterampilan Generik
=======================================================================================

1. Di bawah ini pengertian Informatika yang paling tepat adalah  ....
A. Informatika merupakan bidang ilmu yang berkaitan dengan pemanfaatan komputer dalam kehidupan sehari- hari
B. Informatika merupakan bidang ilmu mengenai studi, perancangan, dan pembuatan sistem komputasi, serta prinsip-prinsip yang menjadi dasar perancangan tersebut
C. Informatika merupakan bidang ilmu yang mempelajari seluk beluk komputer baik hardware maupun software
D. semua pernyataan benar



2. Komputasi merupakan ilmu yang berkaitan dengan ....
A. pemodelan matematika
B. pemanfaatan komputer dalam masalah- masalah sains
C. penghitungan menggunakan komputer
D. pemodelan matematika dan pemanfaatan komputer dalam memecahkan masalah sains



3. Computational thinking merupakan landasan berfikir untuk belajar informatika. Berpikir komputational sebagai suatu kerangka dan proses berpikir mencakup beberapa hal- hal berikut ini, kecuali ....
A. perangkat keras
B. perangkat lunak
C. malfungsi perangkat lunak dan keras
D. menalar mengenai sistem dan persoalan



4. Alasan yang mendukung bahwa informatika telah menjadi salah satu disiplin ilmu yang tersendiri adalah ....
A. informatika membawa seseorang ke dalam suatu cara berfikir yang unik dan berbeda dari bidang ilmu lainnya
B. ide - ide dan konsep informatika sudah berusia lebih dari 20 tahun dan terpakai sampai sekarang
C. setiap prinsip inti diajarkan tanpa bergantung pada teknologi tertentu
D. semua pernyataan benar



5. Manusia saat ini dapat disebut hidup di era digital atau era industri 4.0 karena aktivitas manusia ....
A. bergantung pada mesin
B. sebagian besar memanfaatkan komputer
C. memanfaatkan mesin berbasis komputer dan internet
D. bergantung pada dunia maya



6. Masyarakat sekarang ini disebut masyarakat 5.0 atau society 5.0 dalam kehidupannya karena ....
A. hidup berjauhan dengan orang lain secara sosial
B. sebagian besar memanfaatkan komputer dan internet dalam dunia maya
C. hidup di dunia fisik sekaligus di dunia siber dalam kegiatannya secara daring dalam memanfaatan teknologi komputer dan internet
D. sangat bergantung pada dunia siber dalam menjalankan kehidupannya sehari- hari



7. Belajar informatika sangat penting menghadapi situasi di masa mendatang. Hal ini dikarenakan ....
A. peran teknologi yang akan menggantikan peran manusia dalam segala bidang
B. adanya pekerjaan baru berbasis teknologi yang mungkin ada di masa mendatang, namun sekarang belum ada
C. pencipta teknologi yang semakin dibutuhkan di masa mendatang
D. semua jawaban benar



8. Kegunaan pelajaran informatika bagi generasi mendatang adalah ....
A. kemudahan dalam menggunakan komputer
B. menyelesaikan pekerjaan dengan teknologi 
C. mengetahui cara membuat aplikasi teknologi untuk memudahkan aktivitas
D. jawaban A, B dan C benar



9. Dilihat dari ruang lingkupnya, Informatika dan TIK memiliki perbedaan. Pernyataan yang tepat adalah ....
A. Informatika merupakan salah satu bagian dari ilmu TIK
B. TIK merupakan salah satu bagian yang dipelajari dalam informatika
C. TIK lebih mempelajari ke dalam teknologi terapan kehidupan sehari- hari, sedangkan informatika merujuk pada kekhususan ilmu teknologi tertentu
D. TIK lebih berhubungan ke dalam terapan ilmu komunikasi dan informasi  manusia dan lingkungannya sementara informatika berhubungan ke dalam pemecahan masalah teknologi sehari- hari



10. Di bawah ini yang merupakan cakupan dari informatika adalah ....
A. Berpikir komputational, Teknologi Informasi dan Komunikasi
B. Berpikir komputational, Teknologi Informasi dan Komunikasi, Teknik Komputer, Jaringan Komputer dan Internet, Analisis Data
C. Berpikir komputational, Teknologi Informasi dan Komunikasi, Teknik Komputer, Jaringan Komputer dan Internet, Analisis Data, Algoritma dan Pemrograman
D. Berpikir komputational, Teknologi Informasi dan Komunikasi, Teknik Komputer, Jaringan Komputer dan Internet, Analisis Data, Algoritma dan Pemrograman,  Dampak Sosial informatika, dan Praktika Lintas Bidang 



11. Belajar informatika tidak harus memanfatkan komputer. Hal ini dikarenakan tujuan penting dari belajar informatika adalah ....
A. memahami cara kerja komputer dan sistem digital berbasis komputer
B. menyelesaikan masalah- masalah menggunakan coding- coding tertentu
C. mengetahui sistem yang bekerja dalam sebuah terapan alat
D. melaksanakan kegiatan yang tepat guna berkaitan dengan teknologi



12. Proses memahami cara kerja komputer dan sistem digital berbasis komputer dapat dilakukan dengan ....
A. permainan
B. simulasi
C. permainan dan simulasi
D. permainan, simulasi, dan kegiatan tanpa komputer



13. Problem solving merupakan suatu upaya untuk mengatasi suatu keadaan atau situasi yang harus diselesaikan. Hal ini sangat penting dikarenakan ....
A. masalah yang dihadapi akan selalu sama setiap masa
B. masalah yang dihadapi akan semakin rumit seiring berjalannya waktu
C. masalah yang dihadapi sebanding dengan kemampuan teknologi yang dimiliki
D. masalah yang dihadapi harus segera diselesaikan dengan terbatasnya waktu



14. Dalam era Industri 4.0, hampir semua bidang kehidupan manusia didukung dengan sistem berbasis komputer. Ciri khas informatika dalam membantu mempelajari ilmu lain yang dibutuhkan adalah ....
A. kreatif
B. karakter mandiri
C. berpikir sistematis dan terstruktur
D. berdaya luas



15. Games merupakan salah satu hal yang menarik dalam dunia komputer. Dalam Informatika, game sederhana dapat dibuat menggunakan bahasa pemrograman visual. Bermain games memiliki sisi positif dan negatif. Salah satu sisi positif adalah ....
A. belajar bahasa asing melalui games
B. melatih keterampilan dalam strategi
C. belajar berkompetisi secara sehat
D. semua jawaban benar 


=======================================================================================
Demikian Latihan Soal Mapel Informatika Kelas 7 SMP Semester 1 (Ganjil) Kurikulum Merdeka Bab 1 Informatika dan Keterampilan Generik. Untuk lanjutan soal Informatika bab 2, akan saya posting setelah tulisan latihan soal ini saya publish atau melalui tautan link berikut.


Semoga Bermanfaat.

Salam.

Formulir Kontak