Hai sahabat AhzaaNet, kita lanjutkan lagi belajarnya melalui latihan soal Informatika kelas 7 SMP/ MTs bab 4 keseimbangan hidup di dunia digital.
Informatika
Adapun topik yang akan dipelajari melalui latihan soal adalah pembuatan kata sandi yang aman. Soal latihan ini merupakan seri soal untuk Informatika kelas 7 SMP/ MTs semester 2. Latihan soal untuk topik lainnya, dapat teman- teman cek melalui post yang lalu.
Baik, langsung saja yaa, berikut latihan soalnya, selamat berlatih..
Latihan Soal Pembuatan Kata Sandi yang Aman: Materi Informatika Kelas 7 SMP/
MTs Semester 2 Bab 4 Keseimbangan Hidup di Dunia Digital
1. Kata sandi dalam ruang internet memiliki peran yang penting. Berikut ini
yang merupakan fungsi utama dari kata sandi adalah ....
a. melindungi identitas
b. mengelola akses informasi dan berbagai situs web yang aman
c. mengamankan akses ke dalam suatu sistem
d. semua jawaban benar
2. Secara istilah, kata sandi dapat diartikan sebagai rangkaian karakter yang
digunakan untuk ....
a. membuka suatu sistem mesin
b. mengamankan akses ke akun, sistem atau sumber daya
c. menguji keaslian dari karakter yang dimasukkan
d. otorisasi suatu identitas
3. Berkaitan dengan pembuatan kata sandi, maka syarat yang dipenuhi adalah
....
a. memiliki karakter yang cukup kuat dan sulit ditebak
b. karakter yang berisi data pribadi seperti tanggal lahir
c. menggunakan karakter yang umum dipakai agar tidak mudah lupa
d. menggunakan karakter yang sangat panjang
4. Berikut ini contoh pembuatan kata sandi yang benar adalah ....
a. pemakaian huruf kapital dalam semua karakter
b. angka tahun lahir
c. campuran karakter huruf besar dan kecil, angka dan simbol khusus
d. simbol- simbol khusus
5. Pembuatan sandi yang rumit dan unik dalam melindungi dari potensi ancaman
daring akan membuat ....
a. kata sandi mudah ditebak dan dienkripsi
b. kata kunci akan mudah dilupakan
c. data pasti aman
d. perlu waktu lebih lama dan sulit untuk dibobol
6. Selain pertahanan baris pertama dengan pembuatan kata sandi yang rumit,
pertahanan kedua untuk melindungi data dapat dilakukan dengan ....
a. mengaktifkan autentikasi dua langkah
b. menyimpan kata sandi tersebut di laptop atau komputer
c. mencatat kata sandi yang sudah dibuat
d. mengganti kata sandi secara berkala
7. Di bawah ini tips untuk membuat kata sandi mudah diingat namun tidak mudah
ditebak oleh orang lain adalah .... (jawaban bisa lebih dari satu)
a. mengkombinasikan huruf dan angka serta simbol
b. kata sandi yang mengandung tanggal lahir
c. menggunakan nomor induk kependudukan untuk membuat sandi
d. menggunakan huruf acak
8. Untuk memudahkan dalam membuat kata sandi yang kuat, dapat menggunakan
algoritma dalam menyusun kata sandi dengan kombinasi domain, angka dan simbol.
Berikut ini contoh kata sandi yang tepat sesuai dengan algoritma untuk sebuah
akun media sosial Facebook adalah ....
a. 123*Fac
b. Fac*123
c. *Fac123
d. Fac123*
Demikian Latihan Soal Pembuatan Kata Sandi yang Aman: Materi Informatika Kelas 7 SMP/ MTs Semester 2 Bab 4 Keseimbangan Hidup di Dunia Digital. Semoga Bermanfaat.
Halo sahabat AhzaaNet, selamat datang kembali di blog pembelajaran kami. Pada post ini, kita akan berlatih soal materi informatika kelas 7 SMP/ MTs tentang pemilihan informasi privat dan publik.
Informatika
Materi ini merupakan salah satu sub bab dari Informatika kelas 7 SMP/ MTs semester 2 bab 4 keseimbangan hidup di dunia digital. Oya, teman- teman dapat berlatih juga materi informatika sebelumnya pada post terdahulu.
Baik, berikut latihan soal Informatika kelas 7, selamat berlatih.
Latihan Soal Pemilihan Informasi Privat dan Publik: Materi Informatika Kelas 7
SMP/ MTs Semester 2 Bab 4 Keseimbangan Hidup di Dunia Digital
1. Informasi tentang diri seseorang dikenal sebagai informasi ....
a. umum
b. pribadi
c. mandiri
d. publik
2. Perhatikan hal- hal berikut ini,
(1) akun surel
(2) genre musik favorit
(3) nomor telepon
(4) nomor identifikasi KTP, SIM, KIA
(5) umur
(6) Foto
Hal- hal yang merupakan contoh dari informasi privat ditunjukkan oleh nomor
....
a. 1, 2, 3, 4
b. 1, 2, 4, 6
c. 1, 3, 4, 6
d. 2, 3, 4, 6
3. Pernyataan yang tepat tentang informasi personal adalah ....
a. informasi personal biasanya aman dibagikan secara umum
b. informasi personal berpotensi disalahgunakan
c. informasi personal tidak aman dibagikan secara online
d. informasi personal tidak memerlukan izin dari orang lain untuk
menyebarkannya
4. Berikut ini yang merupakan sifat dari informasi privat adalah ....
a. tidak aman dibagikan secara online
b. berpotensi disalahgunakan
c. memerlukan izin dari orang tua atau wali
d. semua jawaban benar
5. Penyalahgunaan informasi privat disebut sebagai kejahatan ....
a. penyalahgunaan identitas
b. pencurian identitas
c. kejahatan identitas
d. privatisasi identitas
6. Para pencuri biasnaya memanfaatkan jenis informasi privat untuk
disalahgunakan. Berikut ini jenis informasi privat yang dapat dimanfaatkan
oleh pencuri identitas adalah ....
a. nama lengkap
b. nama gadis ibu
c. nomor induk kependudukan
d. semua jawaban benar
7. Di bawah ini yang merupakan jenis informasi pribadi yang dapat dibagikan
adalah ....
a. nomor kartu kredit, nomor SIM, nama gadis ibu
b. alamat lengkap, nama lengkap, alamat surel
c. umur, jenis kelamin, makanan favorit
d. alamat surel, kata sandi , nomor SIM
8. Pengelolaan, penyimpanan dan penggunaan informasi pribadi memerlukan aturan
tentang hukum ....
a. pidana
b. publik
c. privasi
d. perdata
9. Menurut Universal Declaration of Human Rights, setiap orang memiliki hak
atas ....
a. privasi
b. tempat umum
c. publik
d. kehidupan orang lain
10. Berikut ini yang bukan merupakan aspek kunci privasi yang harus dijaga
adalah ....
a. kebebasan dari gangguan
b. melindungi dan mengendalikan informasi tentang diri sendiri
c. kebebasan dalam mencukupi kebutuhan dan keinginan
d. bebas dari pengawasan
11. Suatu aplikasi atau organisasi harus memberikan informasi terkait proses
pengumpulan data dan menerapkan kebijakan penggunaan tentang data tertentu.
Hal tersebut dikenal sebagai ....
a. syarat dan ketentuan (term and condition)
b. persetujuan yang diinformasikan
c. layanan informasi aplikasi
d. identifikasi pengguna
12. Sebuah aplikasi game gratis diinstal oleh jutaan pengguna. Pada suatu
waktu, aplikasi tersebut disinyalir mengambil data penggunanya dan
mengirimkannya ke perusahaan pembuat aplikasi. Pernyataan yang tepat tentang
peristiwa ini adalah ....
a. pengambilan data terkait hal tersebut sah dilakukan selama data tidak
dijual kepada pihak ketiga
b. pengambilan data tersebut termasuk dalam pelanggaran privasi informasi
terlepas data digunakan atau dibagikan kepada pihak ketiga
c. pengambilan data tersebut tidak dapat dianggap sebagai pelanggaran serius
sehingga harus ditangani secara ringan
d. pengambilan data tersebut belum memiliki ketentuan hukum yang
mengikat
Demikian Latihan Soal Pemilihan Informasi Privat dan Publik: Materi Informatika Kelas 7 SMP/ MTs Semester 2 Bab 4 Keseimbangan Hidup di Dunia Digital. Semoga Bermanfaat.
Hai sahabat AhzaaNet, kita lanjutkan lagi yaa latihan soal Informatika kelas 7 SMP/ MTs-nya. Masih dengan materi bab 4 Keseimbangan Hidup di Dunia Digital, sebagai materi informatika kelas 7 semester 2, pada post ini, kita akan berlatih untuk topik keseimbangan dunia virtual dan nyata.
Informatika Kelas 7 SMP
Keseimbangan media diperlukan agar dapat bersikap bijaksana terhadap penggunaan teknologi dan platform digital dalam kehidupan sehari-hari. Keseimbangan media melibatkan pemahaman dan pengelolaan yang tepat terhadap waktu yang dihabiskan di dunia virtual, konten yang dikonsumsi, interaksi sosial di dunia digital, aktivitas fisik di dunia nyata serta kesadaran diri terkait dampak yang akan ditimbulkan.
Selanjutnya, teman- teman dapat berlatih soal berkaitan dengan topik tersebut. Latihan soal sudah saya lengkapi dengan kunci ajwaban untuk memudahkan dalam belajar dan berlatih.
Baik, berikut latihan soalnya,
Selamat berlatih...
Latihan Soal Keseimbangan Dunia Virtual dan Nyata: Materi Informatika Kelas 7
SMP/ MTs Semester 2 Bab 4 Keseimbangan Hidup di Dunia Digital
1. Dunia virtual memberikan manfaat yang berguna bagi kehidupan manusia. Akan
tetapu, dunia maya dapat memberikan dampak negatif bagi kehidupan manusia.
Berikut ini dampak negatif yang dapat terjadi adalah ....
a. isolasi sosial
b. gangguan kesehatan mental
c. gangguan tidur
d. semua jawaban benar
2. Penggunaan yang bijaksana terhadap teknologi dan platform digital dalam
kehidupan sehari- hari merupakan istilah yang tepat untuk ....
a. ketimpangan media
b. keseimbangan media
c. ruang media
d. kebijakan media
3. Perhatikan hal- hal berikut ini,
(1) pemahaman dan pengelolaan waktu yang tepat
(2) interaksi sosial di dunia virtual
(3) konten yang dikonsumsi
(4) kesadaran diri terkait dampak yang timbul
(5) pendapat pribadi dalam berkomunikasi
Hal- hal yang dilibatkan dalam keseimbangan media ditunjukkan oleh nomor ....
a. 1, 2, 5
b. 1, 3, 4
c. 1, 2, 3
d. 2, 4, 5
4. Dunia virtual dan dunia nyata memiliki batasan yang sangat tipis.
Pernyataan yang tepat terkait hal tersebut adalah ....
a. Dunia virtual dan dunia nyata terhubung dengan teknologi informasi dan
komunikasi
b. Dunia virtual dan dunia nyata sebenarnya sama dilihat dari
kepentingannya
c. Dunia virtual dan dunia nyata memiliki karakteristik yang sama dalam
penerapannya
d. semua pernyataan benar
5. Pada masa pandemi Covid-19, pembelajaran daring dipilih untuk menjalankan
pembelajaran sehari hari seperti pemanfaatan platform pembelajaran. Berikut
ini platform pembelajaran online yang sering digunakan adalah ....
a. Google Classroom
b. Microsoft Excel
c. Corel Draw
d. Spotify
6. Penggalangan dana kemanusiaan untuk korban bencana alam dapat dilakukan
secara online. Di bawah ini yang merupakan platform web virtual untuk
penggalangan dana adalah ....
a. kitabisa.com
b. projects.co.id
c. spotify.com
d. pixabay.com
7. Dalam era dunia digital, seseorang dimungkinkan untuk dapat bekerja secara
online tanpa terikat tempat. Hal ini tentunya memberikan akses fleksibilitas
yang baik bagi pekerja. Berikut ini contoh platform kerja online yang
menyediakan projek- projek untuk dikerjakan secara daring adalah ....
a. Spotify
b. Fastwork
c. Pixabay
d. Alibaba
8. Manfaat perdagangan dan E-Commerce bagi pemilik usaha kecil adalah ....
a. kemudahan dalam memasuki pasar global
b. menciptakan lapangan kerja
c. mendorong pertumbuhan ekonomi lokal
d. semua jawaban benar
Demikian Latihan Soal Keseimbangan Dunia Virtual dan Nyata: Materi Informatika Kelas 7 SMP/ MTs Semester 2 Bab 4 Keseimbangan Hidup di Dunia Digital. Yuk belajar juga soal latihan untuk materi Informatika berikutnya, hanya di AhzaaNet.
Hai sahabat AhzaaNet, selamat datang kembali di blog pembelajaran kami. Pada post ini, kita akan sama- sama belajar untuk mapel Informatika kelas 7 SMP/MTs semester 2. Adapun topik yang dibahas melalui latihan soal pada tulisan ini adalah tentang ruang publik virtual.
Informatika SMP/ MTs
Materi ruang publik virtual merupakan salah satu materi Informatika kelas 7 SMP/ MTs bab 4 Keseimbangan Hidup di Dunia Digital.
Latihan soal ruang publik virtual sudah lengkap dengan kunci jawaban untuk memudahkan teman- teman dalam belajar. Kalian dapat menggunakan sumber latihan soal ini sebagai tambahan referensi untuk menghadapi asesmen sumatif baik harian, tengah semester maupun akhir semester.
Baik, langsung saja yaa, berikut latihan soalnya,
Selamat berlatih...
Latihan Soal Ruang Publik Virtual: Materi Informatika Kelas 7 SMP/ MTs
Semester 2 Bab 4 Keseimbangan Hidup di Dunia Digital
1. Pernyataan yang tepat tentang ruang publik virtual adalah ....
a. ruang publik virtual memungkinkan seseorang untuk dapat berkomunikasi dan
berinteraksi secara daring
b. ruang publik virtual dapat digunakan secara daring maupun luring
c. ruang publik virtual efektif digunakan dalam interaksi tatap muka
d. ruang publik virtual tidak dapat digunakan secara terus menerus karena
keterbatasan sumber daya
2. Berikut ini hal yang mendasari terbentuknya ruang publik virtual adalah
....
a. platform digital yang berkembang pesat
b. perkembangan teknologi internet yang masif
c. perangkat lunak yang meningkat perkembangannya
d. semua jawaban benar
3. Ruang publik virtual memungkinkan individu berinteraksi secara langsung
maupun tidak langsung melalui platform digital. Dalam hal ini karakteristik
ruang publik virtual ....
a. interaksi offline
b. interaksi online
c. interaksi tatap muka
d. interaksi langsung
4. Setiap individu dapat mengakses asalkan memiliki akses internet di dalam
ruang publik virtual karena ruang publik virtual memiliki karakteristik ....
a. akses terbatas
b. akses bebas
c. akses berbayar
d. akses terlarang
5. Informasi dapat dibagikan atau disebarkan secara luas dan cepat oleh
pengguna ruang publik virtual. Hal ini dikarenakan karakteristik ruang publik
virtual ....
a. bebas
b. terbatas
c. berbagi informasi
d. pertukaran bebas
6. Individu dapat mengakses dan terlibat
dalam beragam budaya, ideologi, dan pengetahuan yang berasal dari berbagai
komunitas dan negara melalui ruang publik virtual. Dalam hal ini ruang publik
virtual berguna dalam ....
a. pertukaran budaya dan pengetahuan
b. berbagi informasi
c. partisipaso online
d. restriksi konten
7. Contoh partisipasi online yang dilakukan individu dalam ruang publik
virtual dapat berupa ....
a. kampanye sosial
b. diskusi publik
c. acara budaya
d. semua jawaban benar
8. Perhatikan tentang aplikasi media sosial berikut ini,
(1) aplikasi media sosial pertama di dunia
(2) aplikasi mengembangkan layanan website hosting dimana para pengguna dapat
membuat dan mempublikasikan situs web sesuai kreasi
Aplikasi media sosial yang sesuai dengan ciri di atas adalah ....
a. Classmates
b. Geocities
c. Friendster
d. Facebook
9. Layanan jejaring sosial ini pada awalnya hanya untuk mencari teman sekolah
dan kuliah namun selanjutnya berkembang untuk pembuatan buku tahunan sekolah,
berbagi trailer film, musik dan foto. Aplikasi yang dimaksud adalah ....
a. Classmates
b. Open Diary
c. Friendster
d. Facebook
10. Dirilis pada tahun 2003, Layanan aplikasi ini memungkinkan pengguna
berkomunikasi dengan anggota lain serta berbagi konten dan media daring dengan
anggota tersebut. Aplikasi yang dimaksud adalah ....
a. Facebook
b. Friendster
c. Linkedn
d. Youtube
11. Jejaring sosial untuk kalangan korporasi dan berorientasi pada pekerjaan
adalah ....
a. Linkedn
b. Facebook
c. Youtube
d. Twitter
12. Pada awalnya, aplikasi ini hanya digunakan secara terbatas, khususnya
kalangan mahasiswa Harvard, namun perkembangannya sangat pesat dan digunakan
oleh pengguna di seluruh dunia. Aplikasi yang dimaksud adalah ....
a. Linkedn
b. Facebook
c. Youtube
d. Twitter
13. Aplikasi jejaring sosial dan platform video musik ini memungkinkan
penggunanya untuk membuat, mengedit, dan berbagi klip video untuk dibagikan
kepada teman dan dunia. Saat ini aplikasi ini terintegrasi dengan jejaring
penjualan barang terbesar. Aplikasi yang dimaksud adalah ....
a. Instagram
b. Tiktok
c. Twitter
d. Youtube
14. Berikut ini yang merupakan dampak positif media sosial di dalam kehidupan
adalah ....
a. memudahkan komunikasi
b. kedekatan sosial antarpenggunanya
c. mendukung aktivitas daring
d. semua jawaban benar
15. Media sosial dapat berpengaruh terhadap kesehatan emosional seperti
berkembangnya gangguan kepribadian narsistik, agresi dan antisosial. Gangguan
kepribadian narsistik adalah ....
a. menganggap kelompoknya sendiri lebih unggul dari orang lain
b. merasa iri hati atas pencapaian orang lain
c. menginginkan untuk selalu menjadi lebih baik daripada orang lain sehingga
nirempati dan merasa ingin dihormati
d. selalu ingin menyendiri dan menutup diri dari lingkungan
16. Ciberbullying yang terjadi di media sosial dapat berdampak pada korban
....
a. depresi dan stres secara psikis
b. mempercayai berita- berita yang tidak diketahui keasliannya
c. melakukan kejahatan ke orang lain kembali
d. memunculkan agresivitas dan perilaku tidak terpuji
17. Menyikapi informasi hoax atau berita bohong yang bersliweran di dunia
maya, seharusnya kita ....
a. menanggapinya dengan sekilas
b. mencari kebenaran berita tersebut dan tidak menyebarkannya secara
luas
c. menyebarkannya sebagai bahan candaan
d. membuat berita tandingan yang dapat menangkal berita tersebut
18. Ujaran kebencian yang terdapat pada konten- konten provokatif dapat
berakibat pada korban .... (jawaban bisa lebih dari satu)
a. sikap antisosial
b. agresivitas dan perilaku tidak terpuji
c. gejala narsistik
d. addicted atau ketagihan
19. Kejahatan terkait pencurian data sangat marak akhir- akhir ini. Para
pencuri data biasanya menggunakan data dan profil pengguna kepada pihak lain
untuk tujuan kejahatan. Berikut ini salah satu cara untuk mencegah pencurian
data pribadi kita adalah ....
a. mengunci akun media sosial
b. menggunakan sandi yang unik dan kuat serta melakukan authentikasi dua
langkah
c. menggunakan jaringan internet umum untuk berselancar di dunia maya
d. menyimpan data pribadi ke penyimpanan cloud
Demikian Latihan Soal Ruang Publik Virtual: Materi Informatika Kelas 7 SMP/ MTs Semester 2 Bab 4 Keseimbangan Hidup di Dunia Digital. Kami masih akan memposting latihan soal lainnya dalam seri soal Informatika kelas 7 SMP/ MTs semester 2 bab 4 Keseimbangan hidup di dunia digital.
Halo sahabat Ahzaa, selamat datang kembali di AhzaaNet. Masih dengan mapel
Informatika kelas 7 SMP Seemester 2 Kurikulum Merdeka Bab 8 Dampak Sosial
Informatika, kita lanjutkan lagi untuk bagian ketiga yaitu sub bab materi
Media Sosial. Materi sub bab ini merupakan lanjutan dari materi sub
bab pertama dan kedua yang sudah saya post sebelumnya. Nah, buat teman-
teman yang belum belajar untuk bagian pertama dan kedua, bisa menyimak pada
post sebelumnya yaa..
Adapun materi Informatika kelas 7 SMP bab 8 Dampak Sosial Informatika,
terdiri dari empat sub bab yaitu
A. Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi
1. Pengaruh TIK terhadap Kehidupan Masyarakat
2. Dampak Positif dan Negatif Teknologi Informasi dan Komunikasi
B. Kolaborasi di Dunia Maya
C. Media Sosial
D. Informasi Pribadi dan Hukum Privasi
1. Hukum Privasi
2. Persetujuan yang Diinformasikan
Nah, untuk memudahkan teman- teman dalam belajar, setiap materi tersebut
akan dibuat secara terpisah. Rangkuman juga dilengkapi dengan latihan soal
untuk menguji sejauh mana kemampuan teman- teman dalam mempelajari materi
ini. Latihan soal sejumlah 10 soal pilihan ganda lengkap dengan kunci
jawabannya.
Baik, kita mulai dari rangkuman terlebih dahulu lalu dilanjutkan dengan
latihan soal di bagian akhir. Selamat Belajar.
Rangkuman Materi dan Latihan Soal Informatika Kelas 7 SMP Semester 2
Kurikulum Merdeka Bab 8 Dampak Sosial Informatika (Part III) : Media
Sosial
1. Media sosial ialah salah satu teknologi yang dihasilkan dari perkembangan
revolusi Komputasi. Media sosial adalah media interaktif yang memungkinkan
penggunanya untuk berkreasi, menuliskan ide dan ekspresi, serta membagikan
informasi tersebut dalam komunitas virtual. Media sosial sering disebut
sebagai produk Web 2.0, di mana pengguna dapat men ciptakan kontennya
sendiri.
2. Andreas Kaplan dan Michael Haenlein mendeinisikan media sosial sebagai
"sebuah kelompok aplikasi berbasis internet yang dibangun di atas dasar
ideologi dan teknologi Web 2.0 dan memungkinkan penciptaan dan pertukaran
konten yang dibuat sendiri oleh pengguna".
3. Media sosial pertama kali ditemukan sejak dibuatnya GeoCities yaitu
aplikasi media sosial berbasis web yang dibuat tahun 1994 yang mengembangkan
layanan website hosting di mana pengguna dapat membuat dan mempublikasikan
situs web sesuai kreasi pengguna.
4. Selanjutnya disusul aplikasi clasmates pada tahun 1995, merupakan layanan
jejaring sosial (social network) yang awalnya digunakan untuk membantu
penggunanya
mencari teman sekolah dan kuliah. Aplikasi ini selanjutnya berkembang dengan
konten yang lebih menarik, yaitu pembuatan buku tahunan sekolah, berbagi
trailer film, musik, dan foto.
5. Sosial media berkembang dengan kehadiran sixdegrees.com tahun 1997, yang
saat itu telah memiliki fitur proil, daftar teman, dan ailiasi sekolah bagi
penggunanya. Pengguna sixdegrees diharapkan menggunakan nama aslinya.
6. Aplikasi chat juga berkembang pada era ini dengan banyak digunakannya
ICQ, AIM, IRC, dan iChat. Open Diary adalah aplikasi jejaring sosial
berikutnya yang dikembangkan pada tahun 1998 yang merupakan komunitas buku
harian daring (online diary).
7. Perkembangan terus berlanjut dengan dikembangkannya LiveJournal tahun
1999, Ryze tahun 2001, Friendster 2003. Friendster memiliki basis pengguna
yang banyak di negara Asia Tenggara termasuk Indonesia. LinkedIn selanjutnya
dibangun tahun 2003 sebagai jejaring sosial untuk kalangan korporasi dan
berorientasi pada pekerjaan.
8. Generasi berikutnya, ada hi5 yang dibangun di bulan Juni 2003, MySpace di
bulan Agustus 2003, dan Orkut di Januari 2004. Tahun 2004 bulan Januari
berkembanglah sebuah aplikasi jejaring sosial yang dikembangkan oleh Mark
Zuckerberg yang diberi nama Facebook.
9. Youtube selanjutnya muncul pada tahun 2005 sebagai platform berbagi
video. Youtube memiliki itur di mana penggunanya dapat mengunggah video,
melihat video,
memberikan rate pada video tertentu (like, dislike), sharing video, membuat
playlist, mengomentari video (comment), dan berlangganan (subscribe) pada
konten pengguna lain.
10. Aplikasi sosial media berikutnya adalah Yahoo!360 yang dikembangkan pada
bulan Maret 2005 dan Bebo pada bulan Juli 2005. Pada bulan Juli 2006
dikembangkan suatu media sosial baru yang diberi nama Twitter. Twitter
awalnya merupakan layanan berbasis teks dengan batasan 140 karakter, di mana
penggunanya memposting “tweets”/ twit.
11. Media sosial berikutnya adalah Tumblr yang diciptakan tahun 2007,
Instagram pada bulan Juli 2010 dan Google+ pada bulan Juli 2011, dan terus
berkembang sampai saat ini.
12. Media sosial saat ini berpengaruh besar pada budaya masyarakat.
Makin banyaknya pengguna smartphone berdampak pada makin banyak
pengguna media sosial.
13. Penggunaan media sosial memiliki dampak positif dan negatif. Media
sosial dimanfaatkan oleh banyak institusi dalam membantu pekerjaan mereka.
Dampak positif media sosial di antaranya seperti berikut.
a. Kedekatan sosial antarpenggunanya. Kedekatan sosial akan membawa pengaruh
baik dalam hal saling membantu antarkelompok dan saling berbagi konten yang
berguna.
b. Mempermudah komunikasi. Media sosial dapat membantu mempermudah
komunikasi, sehingga perusahaan besar, menengah, kecil atau mikro dapat
memanfaatkannya untuk
pemasaran produk ke pelanggan, pemerintah dapat memanfaatkan untuk
memperbaiki layanan ke masyarakat, dan lainnya.
c. Proses rekrutmen karyawan. Media sosial dapat digunakan untuk melihat
rekam jejak calon karyawan saat proses rekrutmen karyawan.
d. Penegakan hukum dan investigasi. Foto-foto pelanggaran hukum yang
di-posting di media sosial dapat digunakan oleh pihak berwenang untuk
menindaklanjuti dengan penangkapan pelanggar hukum.
e. Media sosial memiliki platform yang dapat diisi dengan games, feedback,
review, dan program lain yang berhubungan dengan aktivitas daring.
14. Sisi negatif media sosial
a. Pengaruh terhadap kesehatan emosional
b. berita bohong atau berita palsu
c. pencurian data
Latihan Soal Informatika Kelas 7 SMP Semester 2 Kurikulum Merdeka Bab 8 Dampak
Sosial Informatika (Part III) : Media Sosial
1. Di bawah ini pernyataan yang tidak tepat tentang media sosial adalah ....
A. memungkinkan penggunanya untuk berkreasi
B. pengguna dapat menuliskan ide dan ekspresi
C. pengguna dapat membagikan informasi dalam komunitas virtual
D. pengguna dapat berkomunikasi tanpa koneksi internet
2. Media sosial yang pertama kali dibuat adalah ....
A. sixdegrees
B. Twitter
C. GeoCities
D. Classmates
3. Geocoties merupakan media sosial berbasis web yang memungkinkan
penggunanya untuk ....
A. membuat status dalam tampilannya
B. membuat video
C. mempublikasikan situs web
D. mengenal lingkungan terdekat
4. Aplikasi classmates merupakan layanan jejaring
sosial (social network) yang awalnya diperuntukkan sebagai ....
A. layanan web hosting
B. layanan video
C. pencarian pertemanan di kampus
D. afiliasi produk
5. Komunitas buku harian daring membuat jejaring sosial yang bernama ....
A. AIM
B. Open Diary
C. Friendster
D. IRC
6. Basis jejaring sosial di Indonesia berkembang dengan pesat diawali dengan
media sosial ....
A. Friendster
B. OpenDiary
C. Live Journal
D. Ryze
7. Jejaring sosial yang dibangun untuk kalangan korporasi dan berorientasi
pada pekerjaan adalah ....
A. Facebook
B. Twitter
C. LinkedIn
D. Instagram
8. Media sosial facebook menjadi media sosial populer di seluruh dunia.
Media sosial ini dikembangkan oleh ....
A. Larry Page
B. Sergey Brin
C. Mark Zuckerberg
D. Bill Gates
9. Youtube menjadi media sosial populer yang berfokus pada konten berupa
....
A. tulisan
B. video
C. karakter gambar
D. microblogging
10. Quora merupakan media sosial yang digunakan sebagai layanan ....
A. tanya jawab
B. multimedia messaging
C. video
D. video call
Lanjut ke bagian III atau Part IV
Rangkuman Materi dan Latihan Soal Informatika Kelas 7 SMP Semester 2 Kurikulum Merdeka Bab 8 Dampak Sosial Informatika (Part IV)
Halo sahabat Ahzaa, selamat datang kembali di AhzaaNet. Masih dengan mapel Informatika kelas 7 SMP Seemester 2 Kurikulum Merdeka Bab 8 Dampak Sosial Informatika, kita lanjutkan lagi untuk bagian kedua yaa... yaitu sub bab materi Kolaborasi di Dunia Maya. Materi sub bab ini merupakan lanjutan dari materi sub bab pertama yang sudah saya post sebelumnya. Nah, buat teman- teman yang belum belajar untuk bagian pertama dan kedua, bisa menyimak pada post sebelumnya yaa..
Adapun materi Informatika kelas 7 SMP bab 8 Dampak Sosial Informatika, terdiri dari empat sub bab yaitu
A. Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi
1. Pengaruh TIK terhadap Kehidupan Masyarakat
2. Dampak Positif dan Negatif Teknologi Informasi dan Komunikasi
B. Kolaborasi di Dunia Maya
C. Media Sosial
D. Informasi Pribadi dan Hukum Privasi
1. Hukum Privasi
2. Persetujuan yang Diinformasikan
Nah, untuk memudahkan teman- teman dalam belajar, setiap materi tersebut akan dibuat secara terpisah. Rangkuman juga dilengkapi dengan latihan soal untuk menguji sejauh mana kemampuan teman- teman dalam mempelajari materi ini. Latihan soal sejumlah 15 soal pilihan ganda lengkap dengan kunci jawabannya.
Baik, kita mulai dari rangkuman terlebih dahulu lalu dilanjutkan dengan latihan soal di bagian akhir. Selamat Belajar.
Rangkuman Materi dan Latihan Soal Informatika Kelas 7 SMP Semester 2
Kurikulum Merdeka Bab 8 Dampak Sosial Informatika (Part II) : Kolaborasi di
Dunia Maya
1. TIK memungkinkan manusia untuk berkomunikasi dan bekerja bersama dalam
menyelesaikan berbagai persoalan dengan cara yang efektif dan eisien.
2. Kolaborasi untuk melaksanakan pekerjaan menjadi lebih mudah dilakukan
dengan TIK
3. Kolaborasi maya atau kolaborasi virtual/daring adalah melakukan kerja
bersama dengan orang yang berbeda tempat dan waktu untuk menyelesaikan tugas
menggunakan perkakas tertentu
4. Kolaborasi Maya
a. Menentukan tujuan dan fokus: Fokus pada tujuan kolaborasi dan output yang
akan dihasilkan.
b. Menyepakati dokumentasi kegiatan kolaborasi: Dokumen berisi sasaran,
langkah-langkah menuju sasaran, dan pembagian tugas.
c. Saling mengecek secara reguler: Saling mengecek dan memperhatikan satu
sama lain adalah hal penting untuk membangun budaya kerja yang baik, apalagi
ketika anggota tim tidak berada di lokasi yang sama. Saling mengecek adalah
cara yang bagus untuk menunjukkan dukungan dan mendorong rasa tanggung
jawab. Hal ini dapat dilakukan dengan menggunakan surel, chat, dan video
conference.
d. Mengadakan pertemuan reguler, menetapkan jam kerja, dan menghindari
gangguan. Penetapan jadwal pertemuan reguler penting saat bekerja dari
rumah, hal ini berkaitan dengan prioritas yang harus dikerjakan yang pada
akhirnya mendorong produktivitas.
e. Menggunakan perkakas terbaik.
f. Bereksperimen untuk mendapatkan cara terbaik berkolaborasi. Jika
kolaborasi maya adalah cara baru, tim sebaiknya bereksperimen untuk
mendapatkan cara, waktu, dan perkakas terbaik yang digunakan.
g. Menjaga kesehatan. Karena kolaborasi maya banyak dilakukan dengan duduk
dalam waktu lama yang tidak baik bagi kesehatan, pengaturan aktivitas
yang baik perlu dilakukan untuk menjaga tetap sehat.
h. Bersosialisasi dengan anggota tim karena tim akan efektif jika
sering bekerja sama.
i. Hindari multitasking (mengerjakan beberapa hal sekaligus saat sedang
berkolaborasi daring).
j. Rayakan kesuksesan kecil untuk menambah kekompakan tim.
5. Alat- alat untuk kolaborasi
a. Google: Google memiliki sekumpulan aplikasi yang dapat digunakan untuk
kolaborasi, di antaranya Google Docs, Sheet, Calendar, Meet, Gmail,
Jamboard, Drive, dan lainnya.
b. Microsoft: Microsoft juga memiliki sekumpulan aplikasi untuk kolaborasi,
yaitu Teams, One Drive, Oice 365, dan lainnya.
c. Slack: Merupakan platform kolaborasi untuk bisnis, dengan model IRC
(Internet Relay Chat) yang berisi chat room, private groups, dan
messaging.
d. Zoom: Kolaborasi dalam bentuk tele-conferencing dan online chat.
e. Github: Merupakan perkakas kolaborasi untuk mengembangkan perangkat
lunak, termasuk di dalamnya untuk hosting dan pengendalian versi perangkat
lunak tersebut.
6. Tantangan dan hambatan yang sering dihadapi ketika melaksanakan
kolaborasi maya.
a. Perbedaan waktu antarzona dari anggota tim dapat menjadi salah satu
penghambat saat berkomunikasi.
b. Koneksi internet: Kolaborasi maya dengan bergantung pada koneksi
internet menyebabkan perbedaan kecepatan akses internet menjadi salah satu
hambatan. Lambatnya koneksi dari satu pengguna akan memengaruhi pengguna
lainnya.
Latihan Soal Informatika Kelas 7 SMP Semester 2 Kurikulum Merdeka Bab 8 Dampak Sosial Informatika (Part II) : Kolaborasi di Dunia Maya
1. Sistem kerja kolaborasi merupakan sistem untuk menyelesaikan suatu
pekerjaan ....
A. secara mandiri
B. bersama- sama
C. secara individu
D. mandiri dan bersama- sama
2. Dalam menyelesaikan tugas dengan sistem kolaborasi, maka salah satu hal
penting yang diperhatikan adalah ....
A. keunggulan individu
B. kekompakan tim
C. tujuan pemimpin
D. keinginan salah satu pihak
3. Kolaborasi maya dapat berjalan baik apabila didahului oleh langkah awal
....
A. memilih perkakas terbaik
B. saling mengecek
C. menetapkan tujuan dan fokus
D. eksperimen
4. Dokumentasi kegiatan kolaborasi berisikan data tentang ....
A. sasaran
B. hasil pekrjaan
C. permasalahan
D. kelebihan anggota tim
5. Di bawah ini yang bukan merupakan salah satu tujuan dilakukannya
pengecekan secara reguler dalam sistem kolaborasi maya adalah ....
A. membangun budaya kerja yang baik
B. menunjukkan dukungan antaranggota tim
C. mendorong rasa tanggung jawab
D. mengetahui kelemahan masing- masing
6. Penetapan jadwal pertemuan menjadi langkah penting pada kolaborasi maya
karena haltersebut berkaitan dengan ....
A. kelebihan individu
B. produktivitas
C. prioritas pekerjaan
D. kemampuan pemimpin
7. Menjaga kesehatan pada kolaborasi maya diperlukan. Oleh karena itu, untuk
menjaga kesehatan dapat dilakukan dengan ....
A. menjaga pola makan
B. berolahraga secara teratur
C. tidak berlama- lama duduk
D. semua jawaban benar
8. Multitasking harus dihindari saat berkolaborasi daring. Multitasking
dalam konteks tersebut artinya ....
A. melakukan beberapa pekerjaan sekaligus saat berkolaborasi
B. mengajukan pertanyaan secara beruntun
C. tidak memberikan kesempatan anggota lain untuk mengemukakan pendapat
D. mampu melakukan beberapa pekerjaan
9. Di bawah ini aplikasi yang merupakan untuk kolaborasi dalam platform
Google adalah ....
A. Teams, Jamboard, Meet
B. One Drive, Office 365, Sheet
C. Docs, Sheet, Meet
D. Zoom, Teams, Meet
10. Platform kolaborasi untuk bisnis, dengan model IRC
(Internet Relay Chat) yang berisi chat room, private groups, dan
messaging adalah ....
A. Github
B. Slack
C. Microsoft
D. Google
11. Kolaborasi dalam bentuk tele-conferencing dan online chat menggunakan
....
A. Sheet
B. Github
C. Zoom
D. Slack
12. Perkakas kolaborasi yang digunakan untuk mengembangkan perangkat lunak,
termasuk di dalamnya untuk hosting dan pengendalian
versi perangkat lunak tersebut adalah ....
A. Sheet
B. Github
C. Zoom
D. Slack
13. Teams, One Drive, Oice 365 merupakan aplikasi kolaborasi milik ....
A. Google
B. Adobe
C. Microsoft
D. Linux
14. Di bawah ini yang menjadi tantangan dan hambatan dari kolaborasi maya
adalah ....
A. perkakas yang digunakan
B. perbedaan kemampuan antaranggota
C. perbedaan waktu antarzona
D. bahasa yang digunakan
15. Dalam pembelajaran, Google Jamboard merupakan alat kolaborasi yang
efektif dalam tampilan untuk ....
Hai sahabat Ahzaa, kembali lagi di AhzaaNet. Yuk kita lanjutkan lagi belajarnya untuk mapel Informatika Kelas 7 SMP Semester 2 Kurikulum Merdeka. Hari ini kita belajar melalui rangkuman dan latihan soal untuk mapel Informatika kelas 7 SMP Semester 2 Kurikulum Merdeka bab 8 Dampak Sosial Informatika. Adapun sub bab yang akan kita bahas adalah materi sub bab A. Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi
Gambar oleh LUNEMax dari Pixabay
Adapun materi Informatika kelas 7 SMP bab 8 Dampak Sosial Informatika, terdiri dari empat sub bab yaitu
A. Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi
1. Pengaruh TIK terhadap Kehidupan Masyarakat
2. Dampak Positif dan Negatif Teknologi Informasi dan Komunikasi
B. Kolaborasi di Dunia Maya
C. Media Sosial
D. Informasi Pribadi dan Hukum Privasi
1. Hukum Privasi
2. Persetujuan yang Diinformasikan
Nah, untuk memudahkan teman- teman dalam belajar, setiap materi tersebut akan dibuat secara terpisah. Rangkuman juga dilengkapi dengan latihan soal untuk menguji sejauh mana kemampuan teman- teman dalam mempelajari materi ini. Latihan soal sejumlah 25 soal pilihan ganda lengkap dengan kunci jawabannya.
Baik, kita mulai dari rangkuman terlebih dahulu lalu dilanjutkan dengan latihan soal di bagian akhir. Selamat Belajar.
Rangkuman Materi dan Latihan Soal Informatika Kelas 7 SMP Semester 2
Kurikulum Merdeka Bab 8 Dampak Sosial Informatika (Part I) : Perkembangan
Teknologi Informasi dan Komunikasi
1. Teknologi Informasi (TI) adalah teknologi yang menggunakan komputer untuk
menyimpan, mengambil, dan mentransmisikan (mengirimkan) data atau informasi
2. TI secara umum adalah sistem informasi dan sistem komunikasi atau sistem
komputer yang terdiri atas perangkat keras, perangkat lunak, dan peralatan
peripheral yang digunakan oleh pengguna tertentu
3. TI agar bida berinteraksi dengan perangkat lain maka harus ditambah
dengan peralatan komunikasi, seperti jaringan komputer, telekomunikasi, dan
internet.
4. Pengembangan tulisan sekitar 3.000 SM di zaman bangsa Sumeria di
Mesopotamia menunjukkan bahwa manusia telah melakukan pekerjaan menyimpan,
mengambil, memanipulasi, dan mentransmisikan informasi.
5. Istilah TI dalam pengertian modern dikenalkan dengan deinisi: teknik
pemrosesan, penerapan metode statistik dan matematika untuk pengambilan
keputusan,
dan simulasi pemikiran tingkat tinggi melalui program komputer.
6. Manusia merupakan makhluk sosial yang akan selalu berhubungan dengan
orang lain sehingga dengan menggunakan gawai yang terhubung dengan orang
lain,
memungkinkan kontak sosial yang makin intensif.
7. Pengaruh TI dalam kehidupan sehari- hari
a. mengerjakan aktivitas keseharian dengan mudah
b. Pendidikan/ e-learning
c. kesehatan
d. perdagangan
e. pekerjaan
8. Dampak positif dan negatif Teknologi Informasi dan Komunikasi
a. Dampak positif
- Pengelolaan kegiatan keseharian
- Komunikasi dan hubungan sosial
- Pencarian informasi dan berbagi informasi
- Hiburan
- Pendidikan
- Lingkungan Tanpa Kertas
- Pengembangan kecakapan hidup sehari-hari
b. Dampak Negatif
- Penyebaran informasi yang salah
- Kecanduan internet dan game
- Cyberbullying
- Berkurangnya aktivitas sosial
- Berkurangnya aktivitas isik
- Potensi kehilangan pekerjaan
- Potensi korban kejahatan
Latihan Soal Informatika Kelas 7 SMP Semester 2 Kurikulum Merdeka Bab 8
Dampak Sosial Informatika (Part I) : Perkembangan Teknologi Informasi dan
Komunikasi
1. Berikut ini pernyataan yang tepat tentang Teknologi Informasi adalah ....
A. Teknologi Informasi berkaitan erat dengan pengiriman data atau informasi
B. Teknologi Informasi dapat berinteraksi dengan peralatan lain tanpa ada
perangkat tambahan
C. Teknologi Informasi bersifat statis hanya untuk mengirim data
D. Teknologi Informasi merupakan perangkat lunak yang bekerja tanpa perintah
2. Berikut ini yang bukan merupakan sistem penyusun pada Teknologi Informasi
adalah ....
A. perangkat keras
B. perangkat lunak
C. peralatan peripheral
D. perangkat komunikasi
3. Teknologi Informasi dapat berinteraksi dengan perangkat lainnya dengan
menambah peralatan komunikasi diantaranya sebagai berikut ini, kecuali ....
A. jaringan komputer
B. telekomunikasi
C. internet
D. TV Kabel
4. Pengguna dapat berkomunkasi dengan memanfaatkan teknologi Informasi tanpa
berbatas ruang dan waktu, artinya ....
A. mencakup wilayah dan waktu tertentu
B. memerlukan waktu dan ruang tertentu
C. dapat dilakukan kapan saja dan dimana saja
D. selalu mengandalkan ruang dan waktu untuk berkomunikasi
5. Transmisi informasi dilakukan pertama kali pada zaman bangsa ....
A. Mongolia
B. China
C. Mesir
D. Sumeria
6. Pekerjaan menyimpan, mengambil, memanipulasi, dan mentransmisikan
informasi sudah dilakukan sejak `3.000 SM dengan cara ....
A. mengirim kode- kode tertentu
B. mengembangkan tulisan
C. mengirim sandi melalui hewan
D. menciptakan bahasa isyarat
7. Manusia merupakan makhluk sosial, artinya ....
A. tidak bersosialisasi dengan orang lain
B. selalu membutuhkan bantuan orang lain
C. menciptakan hal- hal yang baru
D. selalu berpindah- pindah tempat
8. Salah satu contoh penerapan Internet of Things di rumah adalah ....
A. pembayaran melalui e-wallet
B. pemanfaatan ChatGPT
C. mematikan lampu secara otomatis dengan smartphone
D. pembelian tiket secara online
9. Pembayaran pada sekarang ini menggunakan sistem cashless, artinya ....
A. menggunakan uang tunai
B. menggunakan uang virtual
C. tidak menggunakan uang tunai
D. menggunakan sistem kredit
10. Salah satu bentuk penerapan e-learning dalam pembelajaran adalah ....
A. presentasi siswa di depan kelas
B. pembuatan pembelajaran berbasis project
C. pemanfaatan Learning Management System sekolah
D. kegiatan tatap muka sekolah
11. Halodoc merupakan contoh aplikasi yang menerapkan teknologi informasi
dalam bidang ....
A. pendidikan
B. sosial
C. keamanan
D. kesehatan
12. Pembayaran pada perdagangan online dapat dilakukan melalui e-payment.
Berikut ini yang tidak termasuk e-payment adalah ....
A. e-wallet
B. kartu kredit
C. uang kertas
D. kartu debit
13. Sistem yang bekerja pada pemanfaatan alat berbasis IoT adalah ....
A. pengendalian peralatan secara jarak jauh melalui internet
B. laju pencarian yang sangat cepat melalui internet
C. sarana pertukaran informasi melalui internet
D. pemindaian secara cepat dengan alat scanner
14. Zoom dan Google Meet merupakan aplikasi yang memudahkan dalam hal ....
A. pencarian informasi
B. komunikasi
C. pengelolaan kegiatan
D. hiburan
15. Informasi akan didapatkan dengan cepat melalui mesin pencari. Berikut
ini mesin pencari yang sering digunakan milik perusahaan Microsoft adalah
....
A. Google
B. Bing
C. Opera
D. Duckduckgo
16. Pada masa pandemi Covid-19 yang lalu, sistem pembelajaran yang digunakan
adalah ....
A. sistem tatap muka
B. sistem blended learning
C. sistem e-learning
D. sistem traditional learning
17. Salah satu kegunaan TIK yang berkaitan dengan penyelamatan lingkungan
adalah ....
A. sistem e-learning
B. sistem paperless
C. virtual learning
D. virtual reality
18. Penyebaran berita hoax akan marak seiring perkembangan teknologi. Salah
satu car mencegahnya adalah ....
A. menyaring kebenaran berita yang masuk
B. menyebarkan begitu saja beritanya
C. membuat klarifikasi kebenaran berita
D. menambahkan berita yang masuk
19. Kecanduan akan game dan gadget akan membuat anak- anak bersikap ....
A. antisosial
B. individualis
C. introvert
D. semua jawaban benar
20. Perundungan tidak hanya terjadi pada dunia nyata tetapi juga terjadi
pada duniat digital atau yang lebih familiar disebut dengan ....
A. cyberattack
B. cyberbullying
C. bullying
D. cyberprotection
21. Gangguan kesehatan yang terjadi akibat kurangnya aktivitas fisik karena
ketergantungan dalam pemanfaatan kecanggihan teknologi adalah ....
A. gula darah
B. kegemukan
C. gangguan psikologis
D. depresi
22. Aksi perundungan sangat berbahaya bagi korbannya karena dapat
mengakibatkan ....
A. aktivitas terhambat
B. pertumbuhan terganggu
C. trauma psikologis bertahun - tahun
D. obesitas
23. Kemajuan teknologi terhadap pemutusan hubungan kerja. Pernyataan yang
tepat adalah ....
A. munculnya pekerjaan lama yang sudah ada
B. teknologi akan menggantikan tenaga manusia dengan mesin
C. teknologi akan menyeimbangkan pekerjan untuk manusia dan mesin
D. teknologi akan meminimalisir sistem kerja mesin
24. Perlindungan yang tepat agar terhindar dari kejahatan siber di
smartphone adalah ....
A. membeli perangkat yang paling mahal
B. melakukan enkripsi data
C. membuat password dengan tanggal lahir kita
D. menggunakan perangkat yang canggih
25. Hal yang tidak boleh dilakukan saat melakukan transaksi keuangan
menggunakan gadget adalah ....
Halo sahabat Ahzaa, selamat datang kembali di AhzaaNet. Pada kesempatan ini
kita akan lanjutkan membahas untuk mapel
Informatika kelas 7 SMP Semester 2 Kurikulum Merdeka. Adapun materi
yang akan kita ulas adalah bab 7 tentang Algoritma dan Pemrograman.
Materi sub bab ini merupakan lanjutan dari materi bab sebelumnya yaitu bab
6, Analisis Data. Teman- teman dapat menyimak rangkuman materi berikut
latihan soal pada post sebelumnya.
Materi Informatika kelas 7 SMP bab 7 Algoritma dan Pemrograman membahas
tentang pengenalan algoritma dan contoh platform pemrograman visual yaitu
Scratch. Lebih lanjut materi tersebut akan saya paparkan melalui rangkuman
materi di bawah yaa...
Oya, tulisan ini berisikan rangkuman dan latihan soal untuk menguji sejauh
mana kemampuan teman- teman dalam mempelajari materi ini. Seperti biasa
yaa latihan soal sejumlah 15 soal pilihan ganda lengkap dengan kunci
jawabannya.
Baik, kita mulai dari rangkuman terlebih dahulu lalu dilanjutkan dengan
latihan soal di bagian akhir. Selamat Belajar.
Rangkuman Materi dan Latihan Soal Informatika Kelas 7 SMP Semester 2
Kurikulum Merdeka Bab 7 Algoritma dan Pemrograman
1. Algoritma adalah urutan langkah yang dibuat untuk menyelesaikan tugas
tertentu.
2. Algoritma dibuat untuk dapat dipahami oleh manusia dan juga komputer
3. Algoritma akan diterjemahkan menjadi kode program untuk memberikan urutan
instruksi pada perangkat komputer. Algoritma dan pemrograman yang mengatur
jalannya sistem komputer, membawa masyarakat berkomunikasi dengan cara yang
baru dan membantu menyelesaikan beberapa masalah lainnya.
4. Pemrograman adalah proses mengembangkan program, perangkat lunak
komputer, aplikasi, dan situs web.
5. Komputer tidak dapat berjalan sendiri namun memerlukan perintah yang
dijalankan kepadanya
6. Perintah yang dipahami oleh komputer disebut sebagai sebuah kode
7. Pemrograman visual adalah sebuah bahasa pengkodean yang
memungkinkan kalian untuk membuat program
dengan menyusun elemen visual secara grafis, bukan menuliskannya dalam
bentuk teks.
8. Elemen visual dalam pemrograman visual berbentuk blok grafik yang dapat
disusun untuk membentuk program. Setiap elemen visual merepresentasikan
pernyataan atau struktur kontrol.
9. Contoh pemrograman visual adalah Scratch, yaitu platform pemrograman
visual.
10. Lebih lanjut tentang Scratch sudah pernah saya tulis sebelumnya melalui
dua artikel, silahkan dipelajari lebih lanjut dalam artikel berikut,
Latihan Soal Informatika Kelas 7 SMP Semester 2 Kurikulum Merdeka
Bab 7 Algoritma dan Pemrograman
1. Pernyataan yang tepat tentang algoritma adalah ....
A. algoritma berbentuk urutan langkah yang tidak teratur
B. algoritma merupakan urutan langkah yang teratus dalam menyelesaikan tugas
tertentu
C. algoritma hanya dibuat untuk dipahami oleh komputer
D. algoritma memerlukan pemahaman yang khusus terhadap ilmu komputer
2. Untuk memberikan
urutan instruksi pada perangkat komputer maka algoritma akan diterjemahkan
menjadi ....
A. rumus matematika
B. kode program
C. besaran tertentu
D. bahasa ilmiah
3. Proses untuk membuat program yang eisien dan efektif memerlukan hal- hal
berikut ini, kecuali ....
A. pemilihan informasi yang tepat
B. penyelesaian permasalahan dengan efektif
C. kombinasi solusi atas permasalahan sebelumnya
D. diskusi dengan para ahli
4. Pemrograman merupakan suatu proses yang dapat diterapkan dalam
pengembangan ....
A. program
B. perangkat lunak
C. aplikasi
D. semua jawaban benar
5. Komputer merupakan suatu perangkat yang memerlukan suatu perintah yang
disebut sebagai ....
A. kode
B. sandi
C. order
D. command
6. Pemrograman visual disebut juga permrograman berbasis ....
A. grafik
B. blok
C. kode
D. layar
7. Di bawah ini elemen yang terdapat pada pemrograman visual adalah ....
A. teks
B. perintah
C. blok grafik
D. order
8. Dalam pemrograman visual, setiap elemen- elemennya akan
mempresentasikan ....
A. struktur kontrol
B. kode
C. sandi tertentu
D. susunan tertentu
9. Belajar informatika sangat penting menghadapi situasi di masa mendatang.
Hal ini dikarenakan ....
A. peran teknologi yang akan menggantikan peran manusia dalam segala bidang
B. adanya pekerjaan baru berbasis teknologi yang mungkin ada di masa
mendatang, namun sekarang belum ada
C. pencipta teknologi yang semakin dibutuhkan di masa mendatang
D. semua jawaban benar
10. Kegunaan pelajaran informatika bagi generasi mendatang adalah ....
A. kemudahan dalam menggunakan komputer
B. menyelesaikan pekerjaan dengan teknologi
C. mengetahui cara membuat aplikasi teknologi untuk memudahkan aktivitas
D. jawaban A, B dan C benar
Demikian Rangkuman Materi dan Latihan Soal Informatika Kelas 7 SMP
Semester 2 Kurikulum Merdeka Bab 7 Algoritma dan Pemrograman. Semoga dapat
membantu teman- teman yang sedang mempelajari materi Algoritma dan Pemrograman
di atas.
Materi rangkuman dan latihan soal masih akan saya lanjutkan untuk bab 8 Dampak
Sosial Informatika pada tulisan berikutnya ...Tetap di AhzaaNet yaa