Ahzaa.Net: Latihan Soal Informatika Kelas 7
Latihan Soal Pembuatan Kata Sandi yang Aman: Materi Informatika Kelas 7 SMP/ MTs Semester 2 Bab 4 Keseimbangan Hidup di Dunia Digital

Latihan Soal Pembuatan Kata Sandi yang Aman: Materi Informatika Kelas 7 SMP/ MTs Semester 2 Bab 4 Keseimbangan Hidup di Dunia Digital

Hai sahabat AhzaaNet, kita lanjutkan lagi belajarnya melalui latihan soal Informatika kelas 7 SMP/ MTs bab 4 keseimbangan hidup di dunia digital. 

Informatika


Adapun topik yang akan dipelajari melalui latihan soal adalah pembuatan kata sandi yang aman. Soal latihan ini merupakan seri soal untuk Informatika kelas 7 SMP/ MTs semester 2. Latihan soal untuk topik lainnya, dapat teman- teman cek melalui post yang lalu. 

Baik, langsung saja yaa, berikut latihan soalnya, selamat berlatih..

Latihan Soal Pembuatan Kata Sandi yang Aman: Materi Informatika Kelas 7 SMP/ MTs Semester 2 Bab 4 Keseimbangan Hidup di Dunia Digital

1. Kata sandi dalam ruang internet memiliki peran yang penting. Berikut ini yang merupakan fungsi utama dari kata sandi adalah ....
a. melindungi identitas 
b. mengelola akses informasi dan berbagai situs web yang aman 
c. mengamankan akses ke dalam suatu sistem 
d. semua jawaban benar 


2. Secara istilah, kata sandi dapat diartikan sebagai rangkaian karakter yang digunakan untuk ....
a. membuka suatu sistem mesin 
b. mengamankan akses ke akun, sistem atau sumber daya 
c. menguji keaslian dari karakter yang dimasukkan 
d. otorisasi suatu identitas 


3. Berkaitan dengan pembuatan kata sandi, maka syarat yang dipenuhi adalah ....
a. memiliki karakter yang cukup kuat dan sulit ditebak 
b. karakter yang berisi data pribadi seperti tanggal lahir 
c. menggunakan karakter yang umum dipakai agar tidak mudah lupa 
d. menggunakan karakter yang sangat panjang 


4. Berikut ini contoh pembuatan kata sandi yang benar adalah ....
a. pemakaian huruf kapital dalam semua karakter
b. angka tahun lahir 
c. campuran karakter huruf besar dan kecil, angka dan simbol khusus 
d. simbol- simbol khusus 


5. Pembuatan sandi yang rumit dan unik dalam melindungi dari potensi ancaman daring akan membuat ....
a. kata sandi mudah ditebak dan dienkripsi 
b. kata kunci akan mudah dilupakan 
c. data pasti aman 
d. perlu waktu lebih lama dan sulit untuk dibobol 


6. Selain pertahanan baris pertama dengan pembuatan kata sandi yang rumit, pertahanan kedua untuk melindungi data dapat dilakukan dengan ....
a. mengaktifkan autentikasi dua langkah 
b. menyimpan kata sandi tersebut di laptop atau komputer 
c. mencatat kata sandi yang sudah dibuat 
d. mengganti kata sandi secara berkala 


7. Di bawah ini tips untuk membuat kata sandi mudah diingat namun tidak mudah ditebak oleh orang lain adalah .... (jawaban bisa lebih dari satu) 
a. mengkombinasikan huruf dan angka serta simbol 
b. kata sandi yang mengandung tanggal lahir 
c. menggunakan nomor induk kependudukan untuk membuat sandi 
d. menggunakan huruf acak 


8. Untuk memudahkan dalam membuat kata sandi yang kuat, dapat menggunakan algoritma dalam menyusun kata sandi dengan kombinasi domain, angka dan simbol. Berikut ini contoh kata sandi yang tepat sesuai dengan algoritma untuk sebuah akun media sosial Facebook adalah ....
a. 123*Fac  
b. Fac*123
c. *Fac123
d. Fac123*


Demikian Latihan Soal Pembuatan Kata Sandi yang Aman: Materi Informatika Kelas 7 SMP/ MTs Semester 2 Bab 4 Keseimbangan Hidup di Dunia Digital. Semoga Bermanfaat.

Salam. 
Latihan Soal Pemilihan Informasi Privat dan Publik: Materi Informatika Kelas 7 SMP/ MTs Semester 2 Bab 4 Keseimbangan Hidup di Dunia Digital

Latihan Soal Pemilihan Informasi Privat dan Publik: Materi Informatika Kelas 7 SMP/ MTs Semester 2 Bab 4 Keseimbangan Hidup di Dunia Digital

Halo sahabat AhzaaNet, selamat datang kembali di blog pembelajaran kami. Pada post ini, kita akan berlatih soal materi informatika kelas 7 SMP/ MTs tentang pemilihan informasi privat dan publik. 

Informatika

Materi ini merupakan salah satu sub bab dari Informatika kelas 7 SMP/ MTs semester 2 bab 4 keseimbangan hidup di dunia digital. Oya, teman- teman dapat berlatih juga materi informatika sebelumnya pada post terdahulu. 

Baik, berikut latihan soal Informatika kelas 7, selamat berlatih. 

Latihan Soal Pemilihan Informasi Privat dan Publik: Materi Informatika Kelas 7 SMP/ MTs Semester 2 Bab 4 Keseimbangan Hidup di Dunia Digital

1. Informasi tentang diri seseorang dikenal sebagai informasi ....
a. umum 
b. pribadi 
c. mandiri 
d. publik 


2. Perhatikan hal- hal berikut ini, 
(1) akun surel 
(2) genre musik favorit 
(3) nomor telepon 
(4) nomor identifikasi KTP, SIM, KIA 
(5) umur
(6) Foto 

Hal- hal yang merupakan contoh dari informasi privat ditunjukkan oleh nomor ....
a. 1, 2, 3, 4
b. 1, 2, 4, 6 
c. 1, 3, 4, 6
d. 2, 3, 4, 6


3. Pernyataan yang tepat tentang informasi personal adalah ....
a. informasi personal biasanya aman dibagikan secara umum 
b. informasi personal berpotensi disalahgunakan 
c. informasi personal tidak aman dibagikan secara online 
d. informasi personal tidak memerlukan izin dari orang lain untuk menyebarkannya 


4. Berikut ini yang merupakan sifat dari informasi privat adalah ....
a. tidak aman dibagikan secara online 
b. berpotensi disalahgunakan 
c. memerlukan izin dari orang tua atau wali 
d. semua jawaban benar 


5. Penyalahgunaan informasi privat disebut sebagai kejahatan ....
a. penyalahgunaan identitas 
b. pencurian identitas 
c. kejahatan identitas 
d. privatisasi identitas 


6. Para pencuri biasnaya memanfaatkan jenis informasi privat untuk disalahgunakan. Berikut ini jenis informasi privat yang dapat dimanfaatkan oleh pencuri identitas adalah ....
a. nama lengkap 
b. nama gadis ibu 
c. nomor induk kependudukan 
d. semua jawaban benar 


7. Di bawah ini yang merupakan jenis informasi pribadi yang dapat dibagikan adalah ....
a. nomor kartu kredit, nomor SIM, nama gadis ibu 
b. alamat lengkap, nama lengkap, alamat surel 
c. umur, jenis kelamin, makanan favorit 
d. alamat surel, kata sandi , nomor SIM 


8. Pengelolaan, penyimpanan dan penggunaan informasi pribadi memerlukan aturan tentang hukum ....
a. pidana 
b. publik 
c. privasi 
d. perdata 


9. Menurut Universal Declaration of Human Rights, setiap orang memiliki hak atas ....
a. privasi 
b. tempat umum 
c. publik 
d. kehidupan orang lain 


10. Berikut ini yang bukan merupakan aspek kunci privasi yang harus dijaga adalah ....
a. kebebasan dari gangguan 
b. melindungi dan mengendalikan informasi tentang diri sendiri 
c. kebebasan dalam mencukupi kebutuhan dan keinginan 
d. bebas dari pengawasan 


11. Suatu aplikasi atau organisasi harus memberikan informasi terkait proses pengumpulan data dan menerapkan kebijakan penggunaan tentang data tertentu. Hal tersebut dikenal sebagai ....
a. syarat dan ketentuan (term and condition)
b. persetujuan yang diinformasikan
c. layanan informasi aplikasi 
d. identifikasi pengguna 


12. Sebuah aplikasi game gratis diinstal oleh jutaan pengguna. Pada suatu waktu, aplikasi tersebut disinyalir mengambil data penggunanya dan mengirimkannya ke perusahaan pembuat aplikasi. Pernyataan yang tepat tentang peristiwa ini adalah ....
a. pengambilan data terkait hal tersebut sah dilakukan selama data tidak dijual kepada pihak ketiga 
b. pengambilan data tersebut termasuk dalam pelanggaran privasi informasi terlepas data digunakan atau dibagikan kepada pihak ketiga 
c. pengambilan data tersebut tidak dapat dianggap sebagai pelanggaran serius sehingga harus ditangani secara ringan 
d. pengambilan data tersebut belum memiliki ketentuan hukum yang mengikat 


Demikian Latihan Soal Pemilihan Informasi Privat dan Publik: Materi Informatika Kelas 7 SMP/ MTs Semester 2 Bab 4 Keseimbangan Hidup di Dunia Digital. Semoga Bermanfaat.

Salam. 
Latihan Soal Keseimbangan Dunia Virtual dan Nyata: Materi Informatika Kelas 7 SMP/ MTs Semester 2 Bab 4 Keseimbangan Hidup di Dunia Digital

Latihan Soal Keseimbangan Dunia Virtual dan Nyata: Materi Informatika Kelas 7 SMP/ MTs Semester 2 Bab 4 Keseimbangan Hidup di Dunia Digital

Hai sahabat AhzaaNet, kita lanjutkan lagi yaa latihan soal Informatika kelas 7 SMP/ MTs-nya. Masih dengan materi bab 4 Keseimbangan Hidup di Dunia Digital, sebagai materi informatika kelas 7 semester 2, pada post ini, kita akan berlatih untuk topik keseimbangan dunia virtual dan nyata. 

Informatika Kelas 7 SMP


Keseimbangan media diperlukan agar dapat bersikap bijaksana terhadap penggunaan teknologi dan platform digital dalam kehidupan sehari-hari. Keseimbangan media melibatkan pemahaman dan pengelolaan yang tepat terhadap waktu yang dihabiskan di dunia virtual, konten yang dikonsumsi, interaksi sosial di dunia digital, aktivitas fisik di dunia nyata serta kesadaran diri terkait dampak yang akan ditimbulkan. 

Selanjutnya, teman- teman dapat berlatih soal berkaitan dengan topik tersebut. Latihan soal sudah saya lengkapi dengan kunci ajwaban untuk memudahkan dalam belajar dan berlatih. 

Baik, berikut latihan soalnya, 

Selamat berlatih...

Latihan Soal Keseimbangan Dunia Virtual dan Nyata: Materi Informatika Kelas 7 SMP/ MTs Semester 2 Bab 4 Keseimbangan Hidup di Dunia Digital

1. Dunia virtual memberikan manfaat yang berguna bagi kehidupan manusia. Akan tetapu, dunia maya dapat memberikan dampak negatif bagi kehidupan manusia. Berikut ini dampak negatif yang dapat terjadi adalah ....
a. isolasi sosial 
b. gangguan kesehatan mental 
c. gangguan tidur 
d. semua jawaban benar 


2. Penggunaan yang bijaksana terhadap teknologi dan platform digital dalam kehidupan sehari- hari merupakan istilah yang tepat untuk ....
a. ketimpangan media 
b. keseimbangan media 
c. ruang media 
d. kebijakan media 


3. Perhatikan hal- hal berikut ini, 
(1) pemahaman dan pengelolaan waktu yang tepat 
(2) interaksi sosial di dunia virtual 
(3) konten yang dikonsumsi 
(4) kesadaran diri terkait dampak yang timbul 
(5) pendapat pribadi dalam berkomunikasi 

Hal- hal yang dilibatkan dalam keseimbangan media ditunjukkan oleh nomor ....
a. 1, 2, 5
b. 1, 3, 4
c. 1, 2, 3
d. 2, 4, 5


4. Dunia virtual dan dunia nyata memiliki batasan yang sangat tipis. Pernyataan yang tepat terkait hal tersebut adalah ....
a. Dunia virtual dan dunia nyata terhubung dengan teknologi informasi dan komunikasi 
b. Dunia virtual dan dunia nyata sebenarnya sama dilihat dari kepentingannya 
c. Dunia virtual dan dunia nyata memiliki karakteristik yang sama dalam penerapannya 
d. semua pernyataan benar 


5. Pada masa pandemi Covid-19, pembelajaran daring dipilih untuk menjalankan pembelajaran sehari hari seperti pemanfaatan platform pembelajaran. Berikut ini platform pembelajaran online yang sering digunakan adalah ....
a. Google Classroom 
b. Microsoft Excel
c. Corel Draw 
d. Spotify 


6. Penggalangan dana kemanusiaan untuk korban bencana alam dapat dilakukan secara online. Di bawah ini yang merupakan platform web virtual untuk penggalangan dana adalah ....
a. kitabisa.com
b. projects.co.id
c. spotify.com
d. pixabay.com


7. Dalam era dunia digital, seseorang dimungkinkan untuk dapat bekerja secara online tanpa terikat tempat. Hal ini tentunya memberikan akses fleksibilitas yang baik bagi pekerja. Berikut ini contoh platform kerja online yang menyediakan projek- projek untuk dikerjakan secara daring adalah ....
a. Spotify
b. Fastwork 
c. Pixabay 
d. Alibaba


8. Manfaat perdagangan dan E-Commerce bagi pemilik usaha kecil adalah ....
a. kemudahan dalam memasuki pasar global 
b. menciptakan lapangan kerja 
c. mendorong pertumbuhan ekonomi lokal 
d. semua jawaban benar 


Demikian Latihan Soal Keseimbangan Dunia Virtual dan Nyata: Materi Informatika Kelas 7 SMP/ MTs Semester 2 Bab 4 Keseimbangan Hidup di Dunia Digital. Yuk belajar juga soal latihan untuk materi Informatika berikutnya, hanya di AhzaaNet. 
Latihan Soal Ruang Publik Virtual: Materi Informatika Kelas 7 SMP/ MTs Semester 2 Bab 4 Keseimbangan Hidup di Dunia Digital

Latihan Soal Ruang Publik Virtual: Materi Informatika Kelas 7 SMP/ MTs Semester 2 Bab 4 Keseimbangan Hidup di Dunia Digital

Hai sahabat AhzaaNet, selamat datang kembali di blog pembelajaran kami. Pada post ini, kita akan sama- sama belajar untuk mapel Informatika kelas 7 SMP/MTs semester 2. Adapun topik yang dibahas melalui latihan soal pada tulisan ini adalah tentang ruang publik virtual. 

Informatika SMP/ MTs

Materi ruang publik virtual merupakan salah satu materi Informatika kelas 7 SMP/ MTs bab 4 Keseimbangan Hidup di Dunia Digital. 

Latihan soal ruang publik virtual sudah lengkap dengan kunci jawaban untuk memudahkan teman- teman dalam belajar. Kalian dapat menggunakan sumber latihan soal ini sebagai tambahan referensi untuk menghadapi asesmen sumatif baik harian, tengah semester maupun akhir semester. 

Baik, langsung saja yaa, berikut latihan soalnya, 

Selamat berlatih...

Latihan Soal Ruang Publik Virtual: Materi Informatika Kelas 7 SMP/ MTs Semester 2 Bab 4 Keseimbangan Hidup di Dunia Digital

1. Pernyataan yang tepat tentang ruang publik virtual adalah ....
a. ruang publik virtual memungkinkan seseorang untuk dapat berkomunikasi dan berinteraksi secara daring 
b. ruang publik virtual dapat digunakan secara daring maupun luring 
c. ruang publik virtual efektif digunakan dalam interaksi tatap muka 
d. ruang publik virtual tidak dapat digunakan secara terus menerus karena keterbatasan sumber daya 


2. Berikut ini hal yang mendasari terbentuknya ruang publik virtual adalah ....
a. platform digital yang berkembang pesat 
b. perkembangan teknologi internet yang masif 
c. perangkat lunak yang meningkat perkembangannya 
d. semua jawaban benar 


3. Ruang publik virtual memungkinkan individu berinteraksi secara langsung maupun tidak langsung melalui platform digital. Dalam hal ini karakteristik ruang publik virtual  ....
a. interaksi offline 
b. interaksi online 
c. interaksi tatap muka 
d. interaksi langsung 


4. Setiap individu dapat mengakses asalkan memiliki akses internet di dalam ruang publik virtual karena ruang publik virtual memiliki karakteristik ....
a. akses terbatas 
b. akses bebas
c. akses berbayar 
d. akses terlarang 


5. Informasi dapat dibagikan atau disebarkan secara luas dan cepat oleh pengguna ruang publik virtual. Hal ini dikarenakan karakteristik ruang publik virtual ....
a. bebas 
b. terbatas 
c. berbagi informasi 
d. pertukaran bebas 


6. Individu dapat mengakses dan terlibat 
dalam beragam budaya, ideologi, dan pengetahuan yang berasal dari berbagai komunitas dan negara melalui ruang publik virtual. Dalam hal ini ruang publik virtual berguna dalam ....
a. pertukaran budaya dan pengetahuan 
b. berbagi informasi 
c. partisipaso online 
d. restriksi konten 


7. Contoh partisipasi online yang dilakukan individu dalam ruang publik virtual dapat berupa ....
a. kampanye sosial 
b. diskusi publik 
c. acara budaya 
d. semua jawaban benar 


8. Perhatikan tentang aplikasi media sosial berikut ini, 
(1) aplikasi media sosial pertama di dunia 
(2) aplikasi mengembangkan layanan website hosting dimana para pengguna dapat membuat dan mempublikasikan situs web sesuai kreasi 

Aplikasi media sosial yang sesuai dengan ciri di atas adalah ....
a. Classmates 
b. Geocities 
c. Friendster 
d. Facebook 


9. Layanan jejaring sosial ini pada awalnya hanya untuk mencari teman sekolah dan kuliah namun selanjutnya berkembang untuk pembuatan buku tahunan sekolah, berbagi trailer film, musik dan foto. Aplikasi yang dimaksud adalah ....
a. Classmates 
b. Open Diary 
c. Friendster 
d. Facebook 


10. Dirilis pada tahun 2003, Layanan aplikasi ini memungkinkan pengguna berkomunikasi dengan anggota lain serta berbagi konten dan media daring dengan anggota tersebut. Aplikasi yang dimaksud adalah ....
a. Facebook 
b. Friendster 
c. Linkedn
d. Youtube 


11. Jejaring sosial untuk kalangan korporasi dan berorientasi pada pekerjaan adalah ....
a. Linkedn 
b. Facebook 
c. Youtube
d. Twitter 


12. Pada awalnya, aplikasi ini hanya digunakan secara terbatas, khususnya kalangan mahasiswa Harvard, namun perkembangannya sangat pesat dan digunakan oleh pengguna di seluruh dunia. Aplikasi yang dimaksud adalah ....
a. Linkedn 
b. Facebook 
c. Youtube
d. Twitter 


13. Aplikasi jejaring sosial dan platform video musik ini memungkinkan penggunanya untuk membuat, mengedit, dan berbagi klip video untuk dibagikan kepada teman dan dunia. Saat ini aplikasi ini terintegrasi dengan jejaring penjualan barang terbesar. Aplikasi yang dimaksud adalah ....
a. Instagram 
b. Tiktok 
c. Twitter 
d. Youtube 


14. Berikut ini yang merupakan dampak positif media sosial di dalam kehidupan adalah ....
a. memudahkan komunikasi 
b. kedekatan sosial antarpenggunanya 
c. mendukung aktivitas daring 
d. semua jawaban benar 


15. Media sosial dapat berpengaruh terhadap kesehatan emosional seperti berkembangnya gangguan kepribadian narsistik, agresi dan antisosial. Gangguan kepribadian narsistik  adalah  ....
a. menganggap kelompoknya sendiri lebih unggul dari orang lain 
b. merasa iri hati atas pencapaian orang lain 
c. menginginkan untuk selalu menjadi lebih baik daripada orang lain sehingga nirempati dan merasa ingin dihormati 
d. selalu ingin menyendiri dan menutup diri dari lingkungan 


16. Ciberbullying yang terjadi di media sosial dapat berdampak pada korban ....
a. depresi dan stres secara psikis 
b. mempercayai berita- berita yang tidak diketahui keasliannya 
c.  melakukan kejahatan ke orang lain kembali 
d. memunculkan agresivitas dan perilaku tidak terpuji


17. Menyikapi informasi hoax atau berita bohong yang bersliweran di dunia maya, seharusnya kita ....
a. menanggapinya dengan sekilas 
b.  mencari kebenaran berita tersebut dan tidak menyebarkannya secara luas
c. menyebarkannya sebagai bahan candaan 
d. membuat berita tandingan yang dapat menangkal berita tersebut 


18. Ujaran kebencian yang terdapat pada konten- konten provokatif dapat berakibat pada korban .... (jawaban bisa lebih dari satu)
a. sikap antisosial 
b. agresivitas dan perilaku tidak terpuji 
c. gejala narsistik 
d. addicted atau ketagihan 


19. Kejahatan terkait pencurian data sangat marak akhir- akhir ini. Para pencuri data biasanya menggunakan data dan profil pengguna kepada pihak lain untuk tujuan kejahatan. Berikut ini salah satu cara untuk mencegah pencurian data pribadi kita adalah ....
a. mengunci akun media sosial 
b. menggunakan sandi yang unik dan kuat serta melakukan authentikasi dua langkah 
c. menggunakan jaringan internet umum untuk berselancar di dunia maya 
d. menyimpan data pribadi ke penyimpanan cloud 


Demikian Latihan Soal Ruang Publik Virtual: Materi Informatika Kelas 7 SMP/ MTs Semester 2 Bab 4 Keseimbangan Hidup di Dunia Digital. Kami masih akan memposting latihan soal lainnya dalam seri soal Informatika kelas 7 SMP/ MTs semester 2 bab 4 Keseimbangan hidup di dunia digital.

Semoga Bermanfaat 

Salam. 
Rangkuman Materi dan Latihan Soal Informatika Kelas 7 SMP Semester 2 Kurikulum Merdeka Bab 8 Dampak Sosial Informatika (Part III) : Media Sosial

Rangkuman Materi dan Latihan Soal Informatika Kelas 7 SMP Semester 2 Kurikulum Merdeka Bab 8 Dampak Sosial Informatika (Part III) : Media Sosial

Halo sahabat Ahzaa, selamat datang kembali di AhzaaNet. Masih dengan mapel Informatika kelas 7 SMP Seemester 2 Kurikulum Merdeka Bab 8 Dampak Sosial Informatika, kita lanjutkan lagi untuk bagian ketiga yaitu sub bab materi Media Sosial. Materi sub bab ini merupakan lanjutan dari materi sub bab pertama dan kedua yang sudah saya post sebelumnya. Nah, buat teman- teman yang belum belajar untuk bagian pertama dan kedua, bisa menyimak pada post sebelumnya yaa..


Image by Pexels from Pixabay

Adapun materi Informatika kelas 7 SMP bab 8 Dampak Sosial Informatika, terdiri dari empat sub bab yaitu 

A. Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi  
1. Pengaruh TIK terhadap Kehidupan Masyarakat 
2. Dampak Positif dan Negatif Teknologi Informasi dan Komunikasi 

B. Kolaborasi di Dunia Maya

C. Media Sosial 

D. Informasi Pribadi dan Hukum Privasi 
1. Hukum Privasi
2. Persetujuan yang Diinformasikan 

Nah, untuk memudahkan teman- teman dalam belajar, setiap materi tersebut akan dibuat secara terpisah. Rangkuman juga dilengkapi dengan latihan soal untuk menguji sejauh mana kemampuan teman- teman dalam mempelajari materi ini. Latihan soal sejumlah 10 soal pilihan ganda lengkap dengan kunci jawabannya. 

Baik, kita mulai dari rangkuman terlebih dahulu lalu dilanjutkan dengan latihan soal di bagian akhir. Selamat Belajar.

Rangkuman Materi dan Latihan Soal Informatika Kelas 7 SMP Semester 2 Kurikulum Merdeka Bab 8 Dampak Sosial Informatika (Part III) : Media Sosial

1. Media sosial ialah salah satu teknologi yang dihasilkan dari perkembangan revolusi Komputasi. Media sosial adalah media interaktif yang memungkinkan
penggunanya untuk berkreasi, menuliskan ide dan ekspresi, serta membagikan informasi tersebut dalam komunitas virtual. Media sosial sering disebut
sebagai produk Web 2.0, di mana pengguna dapat men ciptakan kontennya sendiri. 

2. Andreas Kaplan dan Michael Haenlein mendeinisikan media sosial sebagai "sebuah kelompok aplikasi berbasis internet yang dibangun di atas dasar ideologi dan teknologi Web 2.0 dan memungkinkan penciptaan dan pertukaran konten yang dibuat sendiri oleh pengguna".

3. Media sosial pertama kali ditemukan sejak dibuatnya GeoCities yaitu aplikasi media sosial berbasis web yang dibuat tahun 1994 yang mengembangkan layanan website hosting di mana pengguna dapat membuat dan mempublikasikan situs web sesuai kreasi pengguna. 

4. Selanjutnya disusul aplikasi clasmates pada tahun 1995, merupakan layanan jejaring sosial (social network) yang awalnya digunakan untuk membantu penggunanya
mencari teman sekolah dan kuliah. Aplikasi ini selanjutnya berkembang dengan konten yang lebih menarik, yaitu pembuatan buku tahunan sekolah, berbagi trailer film, musik, dan foto. 

5. Sosial media berkembang dengan kehadiran sixdegrees.com tahun 1997, yang saat itu telah memiliki fitur proil, daftar teman, dan ailiasi sekolah bagi penggunanya. Pengguna sixdegrees diharapkan menggunakan nama aslinya.

6. Aplikasi chat juga berkembang pada era ini dengan banyak digunakannya ICQ, AIM, IRC, dan iChat. Open Diary adalah aplikasi jejaring sosial berikutnya yang dikembangkan pada tahun 1998 yang merupakan komunitas buku harian daring (online diary).

7. Perkembangan terus berlanjut dengan dikembangkannya LiveJournal tahun 1999, Ryze tahun 2001, Friendster 2003. Friendster memiliki basis pengguna yang banyak di negara Asia Tenggara termasuk Indonesia. LinkedIn selanjutnya dibangun tahun 2003 sebagai jejaring sosial untuk kalangan korporasi dan berorientasi pada pekerjaan.

8. Generasi berikutnya, ada hi5 yang dibangun di bulan Juni 2003, MySpace di bulan Agustus 2003, dan Orkut di Januari 2004. Tahun 2004 bulan Januari berkembanglah sebuah aplikasi jejaring sosial yang dikembangkan oleh Mark Zuckerberg yang diberi nama Facebook.

9. Youtube selanjutnya muncul pada tahun 2005 sebagai platform berbagi video. Youtube memiliki itur di mana penggunanya dapat mengunggah video, melihat video,
memberikan rate pada video tertentu (like, dislike), sharing video, membuat playlist, mengomentari video (comment), dan berlangganan (subscribe) pada konten pengguna lain. 

10. Aplikasi sosial media berikutnya adalah Yahoo!360 yang dikembangkan pada bulan Maret 2005 dan Bebo pada bulan Juli 2005. Pada bulan Juli 2006 dikembangkan suatu media sosial baru yang diberi nama Twitter. Twitter awalnya merupakan layanan berbasis teks dengan batasan 140 karakter, di mana penggunanya memposting “tweets”/ twit. 

11. Media sosial berikutnya adalah Tumblr yang diciptakan tahun 2007, Instagram pada bulan Juli 2010 dan Google+ pada bulan Juli 2011, dan terus berkembang sampai saat ini.  

12. Media sosial saat ini berpengaruh besar pada budaya masyarakat. Makin  banyaknya pengguna smartphone berdampak pada makin banyak pengguna media sosial.

13. Penggunaan media sosial memiliki dampak positif dan negatif. Media sosial dimanfaatkan oleh banyak institusi dalam membantu pekerjaan mereka. Dampak positif media sosial di antaranya seperti berikut. 
a. Kedekatan sosial antarpenggunanya. Kedekatan sosial akan membawa pengaruh baik dalam hal saling membantu antarkelompok dan saling berbagi konten yang berguna.
b. Mempermudah komunikasi. Media sosial dapat membantu mempermudah komunikasi, sehingga perusahaan besar, menengah, kecil atau mikro dapat memanfaatkannya untuk
pemasaran produk ke pelanggan, pemerintah dapat memanfaatkan untuk memperbaiki layanan ke masyarakat, dan lainnya. 
c. Proses rekrutmen karyawan. Media sosial dapat digunakan untuk melihat rekam jejak calon karyawan saat proses rekrutmen karyawan.
d. Penegakan hukum dan investigasi. Foto-foto pelanggaran hukum yang di-posting di media sosial dapat digunakan oleh pihak berwenang untuk menindaklanjuti dengan penangkapan pelanggar hukum.
e. Media sosial memiliki platform yang dapat diisi dengan games, feedback, review, dan program lain yang berhubungan dengan aktivitas daring.

14. Sisi negatif media sosial
a. Pengaruh terhadap kesehatan emosional
b. berita bohong atau berita palsu
c. pencurian data

Latihan Soal Informatika Kelas 7 SMP Semester 2 Kurikulum Merdeka Bab 8 Dampak Sosial Informatika (Part III) : Media Sosial

1. Di bawah ini pernyataan yang tidak tepat tentang media sosial adalah ....
A. memungkinkan penggunanya untuk berkreasi 
B. pengguna dapat menuliskan ide dan ekspresi 
C. pengguna dapat membagikan informasi dalam komunitas virtual 
D. pengguna dapat berkomunikasi tanpa koneksi internet 


2. Media sosial yang pertama kali dibuat adalah ....
A. sixdegrees
B. Twitter
C. GeoCities
D. Classmates 


3. Geocoties merupakan media sosial berbasis web yang memungkinkan penggunanya untuk ....
A. membuat status dalam tampilannya
B. membuat video
C. mempublikasikan situs web
D. mengenal lingkungan terdekat


4. Aplikasi classmates  merupakan layanan jejaring
sosial (social network) yang awalnya diperuntukkan sebagai ....
A. layanan web hosting
B. layanan video 
C. pencarian pertemanan di kampus 
D. afiliasi produk 


5. Komunitas buku harian daring membuat jejaring sosial yang bernama ....
A. AIM
B. Open Diary 
C. Friendster 
D. IRC 


6. Basis jejaring sosial di Indonesia berkembang dengan pesat diawali dengan media sosial ....
A. Friendster 
B. OpenDiary 
C. Live Journal 
D. Ryze 


7. Jejaring sosial yang dibangun untuk kalangan korporasi dan berorientasi pada pekerjaan adalah ....
A. Facebook
B. Twitter
C. LinkedIn
D. Instagram 


8. Media sosial facebook menjadi media sosial populer di seluruh dunia. Media sosial ini dikembangkan oleh ....
A. Larry Page
B. Sergey Brin
C. Mark Zuckerberg
D. Bill Gates 


9. Youtube menjadi media sosial populer yang berfokus pada konten berupa ....
A. tulisan
B. video 
C. karakter gambar 
D. microblogging 


10. Quora merupakan media sosial yang digunakan sebagai layanan ....
A. tanya jawab 
B. multimedia messaging 
C. video 
D. video call 


Lanjut ke bagian III atau Part IV
Rangkuman Materi  dan Latihan Soal Informatika Kelas 7 SMP Semester 2 Kurikulum Merdeka Bab 8 Dampak Sosial Informatika (Part IV)
Rangkuman Materi  dan Latihan Soal Informatika Kelas 7 SMP Semester 2 Kurikulum Merdeka Bab 8 Dampak Sosial Informatika (Part II) : Kolaborasi di Dunia Maya

Rangkuman Materi dan Latihan Soal Informatika Kelas 7 SMP Semester 2 Kurikulum Merdeka Bab 8 Dampak Sosial Informatika (Part II) : Kolaborasi di Dunia Maya

Halo sahabat Ahzaa, selamat datang kembali di AhzaaNet. Masih dengan mapel Informatika kelas 7 SMP Seemester 2 Kurikulum Merdeka Bab 8 Dampak Sosial Informatika, kita lanjutkan lagi untuk bagian kedua yaa... yaitu sub bab materi Kolaborasi di Dunia Maya. Materi sub bab ini merupakan lanjutan dari materi sub bab pertama yang sudah saya post sebelumnya. Nah, buat teman- teman yang belum belajar untuk bagian pertama dan kedua, bisa menyimak pada post sebelumnya yaa..


Image by Gerd Altmann from Pixabay

Adapun materi Informatika kelas 7 SMP bab 8 Dampak Sosial Informatika, terdiri dari empat sub bab yaitu 

A. Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi  
1. Pengaruh TIK terhadap Kehidupan Masyarakat 
2. Dampak Positif dan Negatif Teknologi Informasi dan Komunikasi 

B. Kolaborasi di Dunia Maya

C. Media Sosial 

D. Informasi Pribadi dan Hukum Privasi 
1. Hukum Privasi
2. Persetujuan yang Diinformasikan 

Nah, untuk memudahkan teman- teman dalam belajar, setiap materi tersebut akan dibuat secara terpisah. Rangkuman juga dilengkapi dengan latihan soal untuk menguji sejauh mana kemampuan teman- teman dalam mempelajari materi ini. Latihan soal sejumlah 15 soal pilihan ganda lengkap dengan kunci jawabannya. 

Baik, kita mulai dari rangkuman terlebih dahulu lalu dilanjutkan dengan latihan soal di bagian akhir. Selamat Belajar.

Rangkuman Materi  dan Latihan Soal Informatika Kelas 7 SMP Semester 2 Kurikulum Merdeka Bab 8 Dampak Sosial Informatika (Part II) : Kolaborasi di Dunia Maya

1. TIK memungkinkan manusia untuk berkomunikasi dan bekerja bersama dalam menyelesaikan berbagai persoalan dengan cara yang efektif dan eisien.

2. Kolaborasi untuk melaksanakan pekerjaan menjadi lebih mudah dilakukan dengan TIK

3. Kolaborasi maya atau kolaborasi virtual/daring adalah melakukan kerja bersama dengan orang yang berbeda tempat dan waktu untuk menyelesaikan tugas menggunakan perkakas tertentu

4. Kolaborasi Maya
a. Menentukan tujuan dan fokus: Fokus pada tujuan kolaborasi dan output yang akan dihasilkan.
b. Menyepakati dokumentasi kegiatan kolaborasi: Dokumen berisi sasaran, langkah-langkah menuju sasaran, dan pembagian tugas.
c. Saling mengecek secara reguler: Saling mengecek dan memperhatikan satu sama lain adalah hal penting untuk membangun budaya kerja yang baik, apalagi ketika anggota tim tidak berada di lokasi yang sama. Saling mengecek adalah cara yang bagus untuk menunjukkan dukungan dan mendorong rasa tanggung jawab. Hal ini dapat dilakukan dengan menggunakan surel, chat, dan video conference.
d. Mengadakan pertemuan reguler, menetapkan jam kerja, dan menghindari gangguan. Penetapan jadwal pertemuan reguler penting saat bekerja dari rumah, hal ini berkaitan dengan prioritas yang harus dikerjakan yang pada akhirnya mendorong produktivitas.
e. Menggunakan perkakas terbaik.
f. Bereksperimen untuk mendapatkan cara terbaik berkolaborasi. Jika kolaborasi maya adalah cara baru, tim sebaiknya bereksperimen untuk mendapatkan cara, waktu, dan perkakas terbaik yang digunakan.
g. Menjaga kesehatan. Karena kolaborasi maya banyak dilakukan dengan duduk dalam waktu lama yang tidak baik bagi kesehatan,  pengaturan aktivitas yang baik perlu dilakukan untuk menjaga tetap sehat.
h. Bersosialisasi dengan anggota tim  karena tim akan efektif jika sering bekerja sama.
i. Hindari multitasking (mengerjakan beberapa hal sekaligus saat sedang berkolaborasi daring).
j. Rayakan kesuksesan kecil untuk menambah kekompakan tim.

5. Alat- alat untuk kolaborasi
a. Google: Google memiliki sekumpulan aplikasi yang dapat digunakan untuk kolaborasi, di antaranya Google Docs, Sheet, Calendar, Meet, Gmail, Jamboard, Drive, dan lainnya.
b. Microsoft: Microsoft juga memiliki sekumpulan aplikasi untuk kolaborasi, yaitu Teams, One Drive, Oice 365, dan lainnya.
c. Slack: Merupakan platform kolaborasi untuk bisnis, dengan model IRC (Internet Relay Chat)  yang berisi chat room, private groups, dan messaging.
d. Zoom: Kolaborasi dalam bentuk tele-conferencing dan online chat.
e. Github: Merupakan perkakas kolaborasi untuk mengembangkan perangkat lunak, termasuk di dalamnya untuk hosting dan pengendalian versi perangkat lunak tersebut.

6. Tantangan dan hambatan yang sering dihadapi ketika melaksanakan kolaborasi maya.
a. Perbedaan waktu antarzona dari anggota  tim dapat menjadi salah satu penghambat saat berkomunikasi.
b. Koneksi internet: Kolaborasi maya dengan bergantung  pada koneksi internet menyebabkan perbedaan kecepatan akses internet menjadi salah satu hambatan. Lambatnya koneksi dari satu pengguna akan memengaruhi pengguna lainnya.

Latihan Soal Informatika Kelas 7 SMP Semester 2 Kurikulum Merdeka Bab 8 Dampak Sosial Informatika (Part II) : Kolaborasi di Dunia Maya

1. Sistem kerja kolaborasi merupakan sistem untuk menyelesaikan suatu pekerjaan ....
A. secara mandiri
B. bersama- sama
C. secara individu
D. mandiri dan bersama- sama


2. Dalam menyelesaikan tugas dengan sistem kolaborasi, maka salah satu hal penting yang diperhatikan adalah ....
A. keunggulan individu
B. kekompakan tim
C. tujuan pemimpin
D. keinginan salah satu pihak


3. Kolaborasi maya dapat berjalan baik apabila didahului oleh langkah awal ....
A. memilih perkakas terbaik
B. saling mengecek
C. menetapkan tujuan dan fokus
D. eksperimen


4. Dokumentasi kegiatan kolaborasi berisikan data tentang ....
A. sasaran
B. hasil pekrjaan
C. permasalahan
D. kelebihan anggota tim 


5. Di bawah ini yang bukan merupakan salah satu tujuan dilakukannya pengecekan secara reguler dalam sistem kolaborasi maya adalah ....
A. membangun budaya kerja yang baik
B. menunjukkan dukungan antaranggota tim
C. mendorong rasa tanggung jawab
D. mengetahui kelemahan masing- masing


6. Penetapan jadwal pertemuan menjadi langkah penting pada kolaborasi maya karena haltersebut berkaitan dengan ....
A. kelebihan individu
B. produktivitas 
C. prioritas pekerjaan 
D. kemampuan pemimpin 


7. Menjaga kesehatan pada kolaborasi maya diperlukan. Oleh karena itu, untuk menjaga kesehatan dapat dilakukan dengan ....
A. menjaga pola makan
B. berolahraga secara teratur
C. tidak berlama- lama duduk
D. semua jawaban benar 


8. Multitasking harus dihindari saat berkolaborasi daring. Multitasking dalam konteks tersebut artinya   ....
A. melakukan beberapa pekerjaan sekaligus saat berkolaborasi
B. mengajukan pertanyaan secara beruntun
C. tidak memberikan kesempatan anggota lain untuk mengemukakan pendapat
D. mampu melakukan beberapa pekerjaan 


9. Di bawah ini aplikasi yang merupakan untuk kolaborasi dalam platform Google adalah ....
A. Teams, Jamboard, Meet
B. One Drive, Office 365, Sheet
C. Docs, Sheet, Meet
D. Zoom, Teams, Meet


10. Platform kolaborasi untuk bisnis, dengan model IRC
(Internet Relay Chat)  yang berisi chat room, private groups, dan messaging adalah ....
A. Github 
B. Slack
C. Microsoft 
D. Google 


11. Kolaborasi dalam bentuk tele-conferencing dan online chat menggunakan ....
A. Sheet 
B. Github
C. Zoom
D. Slack 


12. Perkakas kolaborasi yang digunakan untuk mengembangkan perangkat lunak, termasuk di dalamnya untuk hosting dan pengendalian
versi perangkat lunak  tersebut adalah ....
A. Sheet 
B. Github
C. Zoom
D. Slack 


13. Teams, One Drive, Oice 365 merupakan aplikasi kolaborasi milik ....
A. Google
B. Adobe
C. Microsoft
D. Linux 


14. Di bawah ini yang menjadi tantangan dan hambatan dari kolaborasi maya adalah ....
A. perkakas yang digunakan
B. perbedaan kemampuan antaranggota
C. perbedaan waktu antarzona
D. bahasa yang digunakan


15. Dalam pembelajaran, Google Jamboard merupakan alat kolaborasi yang efektif dalam tampilan untuk ....
A. mengetik tulisan
B. menginput data
C. papan tulis virtual 
D. berkomunikasi jarak jauh


Lanjut ke bagian III atau Part III
Rangkuman Materi dan  Latihan Soal Informatika Kelas 7 SMP Semester 2 Kurikulum Merdeka Bab 8 Dampak Sosial Informatika (Part I) : Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi

Rangkuman Materi dan Latihan Soal Informatika Kelas 7 SMP Semester 2 Kurikulum Merdeka Bab 8 Dampak Sosial Informatika (Part I) : Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi

Hai sahabat Ahzaa, kembali lagi di AhzaaNet. Yuk kita lanjutkan lagi belajarnya untuk mapel Informatika Kelas 7 SMP Semester 2 Kurikulum Merdeka. Hari ini kita belajar melalui rangkuman dan latihan soal untuk mapel Informatika kelas 7 SMP Semester 2 Kurikulum Merdeka bab 8 Dampak Sosial Informatika. Adapun sub bab yang akan kita bahas adalah materi sub bab A. Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi 

Gambar oleh LUNEMax dari Pixabay

Adapun materi Informatika kelas 7 SMP bab 8 Dampak Sosial Informatika, terdiri dari empat sub bab yaitu 

A. Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi  
1. Pengaruh TIK terhadap Kehidupan Masyarakat 
2. Dampak Positif dan Negatif Teknologi Informasi dan Komunikasi 

B. Kolaborasi di Dunia Maya

C. Media Sosial 

D. Informasi Pribadi dan Hukum Privasi 
1. Hukum Privasi
2. Persetujuan yang Diinformasikan 

Nah, untuk memudahkan teman- teman dalam belajar, setiap materi tersebut akan dibuat secara terpisah. Rangkuman juga dilengkapi dengan latihan soal untuk menguji sejauh mana kemampuan teman- teman dalam mempelajari materi ini. Latihan soal sejumlah 25 soal pilihan ganda lengkap dengan kunci jawabannya. 

Baik, kita mulai dari rangkuman terlebih dahulu lalu dilanjutkan dengan latihan soal di bagian akhir. Selamat Belajar.

Rangkuman Materi dan  Latihan Soal Informatika Kelas 7 SMP Semester 2 Kurikulum Merdeka Bab 8 Dampak Sosial Informatika (Part I) : Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi 


1. Teknologi Informasi (TI) adalah teknologi yang menggunakan komputer untuk menyimpan, mengambil, dan mentransmisikan (mengirimkan) data atau informasi

2. TI secara umum adalah sistem informasi dan sistem komunikasi atau sistem komputer yang terdiri atas perangkat keras, perangkat lunak, dan peralatan peripheral yang digunakan oleh pengguna tertentu

3. TI agar bida berinteraksi dengan perangkat lain maka harus ditambah dengan peralatan komunikasi, seperti jaringan komputer, telekomunikasi, dan internet.

4. Pengembangan tulisan sekitar 3.000 SM di zaman bangsa Sumeria di Mesopotamia menunjukkan bahwa manusia telah melakukan pekerjaan menyimpan, mengambil, memanipulasi, dan mentransmisikan informasi.

5. Istilah TI dalam pengertian modern dikenalkan dengan deinisi: teknik pemrosesan, penerapan metode statistik dan matematika untuk pengambilan keputusan,
dan simulasi pemikiran tingkat tinggi melalui program komputer. 

6. Manusia merupakan makhluk sosial yang akan selalu berhubungan dengan
orang lain sehingga dengan menggunakan gawai yang terhubung dengan orang lain,
memungkinkan kontak sosial yang makin intensif. 

7. Pengaruh TI dalam kehidupan sehari- hari 
a. mengerjakan aktivitas keseharian dengan mudah
b. Pendidikan/ e-learning
c. kesehatan
d. perdagangan
e. pekerjaan

8. Dampak positif dan negatif Teknologi Informasi dan Komunikasi
a. Dampak positif
- Pengelolaan kegiatan keseharian
- Komunikasi dan hubungan sosial
- Pencarian informasi dan berbagi informasi
- Hiburan
- Pendidikan
- Lingkungan Tanpa Kertas
- Pengembangan kecakapan hidup sehari-hari

b. Dampak Negatif
- Penyebaran informasi yang salah
- Kecanduan internet dan game
- Cyberbullying
- Berkurangnya aktivitas sosial
- Berkurangnya aktivitas isik
- Potensi kehilangan pekerjaan
- Potensi korban kejahatan

Latihan Soal Informatika Kelas 7 SMP Semester 2 Kurikulum Merdeka Bab 8 Dampak Sosial Informatika (Part I) : Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi 

1. Berikut ini pernyataan yang tepat tentang Teknologi Informasi adalah ....
A. Teknologi Informasi berkaitan erat dengan pengiriman data atau informasi
B. Teknologi Informasi dapat berinteraksi dengan peralatan lain tanpa ada perangkat tambahan
C. Teknologi Informasi bersifat statis hanya untuk mengirim data
D. Teknologi Informasi merupakan perangkat lunak yang bekerja tanpa perintah


2. Berikut ini yang bukan merupakan sistem penyusun pada Teknologi Informasi adalah ....
A. perangkat keras
B. perangkat lunak
C. peralatan peripheral
D. perangkat komunikasi 


3. Teknologi Informasi dapat berinteraksi dengan perangkat lainnya dengan menambah peralatan komunikasi diantaranya sebagai berikut ini, kecuali ....
A. jaringan komputer
B. telekomunikasi
C. internet
D. TV Kabel 


4. Pengguna dapat berkomunkasi dengan memanfaatkan teknologi Informasi tanpa berbatas ruang dan waktu, artinya ....
A. mencakup wilayah dan waktu tertentu
B. memerlukan waktu dan ruang tertentu
C. dapat dilakukan kapan saja dan dimana saja
D. selalu mengandalkan ruang dan waktu untuk berkomunikasi 


5. Transmisi informasi dilakukan pertama kali pada zaman bangsa ....
A. Mongolia
B. China
C. Mesir
D. Sumeria


6. Pekerjaan menyimpan, mengambil, memanipulasi, dan mentransmisikan informasi sudah dilakukan sejak `3.000 SM dengan cara ....
A. mengirim kode- kode tertentu
B. mengembangkan tulisan
C. mengirim sandi melalui hewan
D. menciptakan bahasa isyarat

 
7. Manusia merupakan makhluk sosial, artinya ....
A. tidak bersosialisasi dengan orang lain
B. selalu membutuhkan bantuan orang lain
C. menciptakan hal- hal yang baru
D. selalu berpindah- pindah tempat 


8. Salah satu contoh penerapan Internet of Things di rumah adalah ....
A. pembayaran melalui e-wallet
B. pemanfaatan ChatGPT
C. mematikan lampu secara otomatis dengan smartphone
D. pembelian tiket secara online


9. Pembayaran pada sekarang ini menggunakan sistem cashless, artinya ....
A. menggunakan uang tunai
B. menggunakan uang virtual
C. tidak menggunakan uang tunai
D. menggunakan sistem kredit 


10. Salah satu bentuk penerapan e-learning dalam pembelajaran adalah ....
A. presentasi siswa di depan kelas
B. pembuatan pembelajaran berbasis project
C. pemanfaatan Learning Management System sekolah
D. kegiatan tatap muka sekolah 


11. Halodoc merupakan contoh aplikasi yang menerapkan teknologi informasi dalam bidang ....
A. pendidikan
B. sosial
C. keamanan
D. kesehatan 


12. Pembayaran pada perdagangan online dapat dilakukan melalui e-payment. Berikut ini yang tidak termasuk e-payment adalah ....
A. e-wallet
B. kartu kredit
C. uang kertas
D. kartu debit 


13. Sistem yang bekerja pada pemanfaatan alat berbasis IoT adalah ....
A. pengendalian peralatan secara jarak jauh melalui internet
B. laju pencarian yang sangat cepat melalui internet
C. sarana pertukaran informasi melalui internet
D. pemindaian secara cepat dengan alat scanner 


14. Zoom dan Google Meet merupakan aplikasi yang memudahkan dalam hal ....
A. pencarian informasi
B. komunikasi
C. pengelolaan kegiatan
D. hiburan 


15. Informasi akan didapatkan dengan cepat melalui mesin pencari. Berikut ini mesin pencari yang sering digunakan milik perusahaan Microsoft adalah ....
A. Google
B. Bing
C. Opera
D. Duckduckgo


16. Pada masa pandemi Covid-19 yang lalu, sistem pembelajaran yang digunakan adalah ....
A. sistem tatap muka
B. sistem blended learning
C. sistem e-learning
D. sistem traditional learning


17. Salah satu kegunaan TIK yang berkaitan dengan penyelamatan lingkungan adalah ....
A. sistem e-learning
B. sistem paperless
C. virtual learning
D. virtual reality 


18. Penyebaran berita hoax akan marak seiring perkembangan teknologi. Salah satu car mencegahnya adalah ....
A. menyaring kebenaran berita yang masuk
B. menyebarkan begitu saja beritanya
C. membuat klarifikasi kebenaran berita
D. menambahkan berita yang masuk 


19. Kecanduan akan game dan gadget akan membuat anak- anak bersikap ....
A. antisosial
B. individualis
C. introvert
D. semua jawaban benar 


20. Perundungan tidak hanya terjadi pada dunia nyata tetapi juga terjadi pada duniat digital atau yang lebih familiar disebut dengan ....
A. cyberattack
B. cyberbullying
C. bullying
D. cyberprotection 


21. Gangguan kesehatan yang terjadi akibat kurangnya aktivitas fisik karena ketergantungan dalam pemanfaatan kecanggihan teknologi adalah ....
A. gula darah
B. kegemukan
C. gangguan psikologis
D. depresi 


22. Aksi perundungan sangat berbahaya bagi korbannya karena dapat mengakibatkan ....
A. aktivitas terhambat
B. pertumbuhan terganggu
C. trauma psikologis bertahun - tahun
D. obesitas


23. Kemajuan teknologi terhadap pemutusan hubungan kerja. Pernyataan yang tepat adalah ....
A. munculnya pekerjaan lama yang sudah ada 
B. teknologi akan menggantikan tenaga manusia dengan mesin
C. teknologi akan menyeimbangkan pekerjan untuk manusia dan mesin
D. teknologi akan meminimalisir sistem kerja mesin 


24. Perlindungan yang tepat agar terhindar dari kejahatan siber di smartphone adalah ....
A. membeli perangkat yang paling mahal
B. melakukan enkripsi data 
C. membuat password dengan tanggal lahir kita
D. menggunakan perangkat yang canggih  


25. Hal yang tidak boleh dilakukan saat melakukan transaksi keuangan menggunakan gadget adalah ....
A. melakukan screenshot pada layar
B. memberitahuan kode OTP yang dikirimkan
C. memasang antivirus
D. membuat password dengan kode unik


Lanjut ke Bagian II atau Materi Part II :

Rangkuman Materi dan Latihan Soal Informatika Kelas 7 SMP Semester 2 Kurikulum Merdeka Bab 7 Algoritma dan Pemrograman

Rangkuman Materi dan Latihan Soal Informatika Kelas 7 SMP Semester 2 Kurikulum Merdeka Bab 7 Algoritma dan Pemrograman

Halo sahabat Ahzaa, selamat datang kembali di AhzaaNet. Pada kesempatan ini kita akan lanjutkan membahas untuk mapel Informatika kelas 7 SMP Semester 2 Kurikulum Merdeka. Adapun materi yang akan kita ulas adalah bab 7 tentang Algoritma dan Pemrograman

Materi sub bab ini merupakan lanjutan dari materi bab sebelumnya yaitu bab 6, Analisis Data. Teman- teman dapat menyimak rangkuman materi berikut latihan soal pada post sebelumnya. 


Gambar oleh LUNEMax dari Pixabay

Materi Informatika kelas 7 SMP bab 7 Algoritma dan Pemrograman membahas tentang pengenalan algoritma dan contoh platform pemrograman visual yaitu Scratch. Lebih lanjut materi tersebut akan saya paparkan melalui rangkuman materi di bawah yaa...

Oya, tulisan ini berisikan rangkuman dan latihan soal untuk menguji sejauh mana kemampuan teman- teman dalam mempelajari materi ini. Seperti biasa yaa latihan soal sejumlah 15 soal pilihan ganda lengkap dengan kunci jawabannya. 

Baik, kita mulai dari rangkuman terlebih dahulu lalu dilanjutkan dengan latihan soal di bagian akhir. Selamat Belajar.


Rangkuman Materi dan Latihan Soal Informatika Kelas 7 SMP Semester 2 Kurikulum Merdeka Bab 7 Algoritma dan Pemrograman

1. Algoritma adalah urutan langkah yang dibuat untuk menyelesaikan tugas tertentu.

2. Algoritma dibuat untuk dapat dipahami oleh manusia dan juga komputer

3. Algoritma akan diterjemahkan menjadi kode program untuk memberikan urutan instruksi pada perangkat komputer. Algoritma dan pemrograman yang mengatur jalannya sistem komputer, membawa masyarakat berkomunikasi dengan cara yang baru dan membantu menyelesaikan beberapa masalah lainnya.

4. Pemrograman adalah proses mengembangkan program, perangkat lunak komputer, aplikasi, dan situs web.

5. Komputer tidak dapat berjalan sendiri namun memerlukan perintah yang dijalankan kepadanya

6. Perintah yang dipahami oleh komputer disebut sebagai sebuah kode

7. Pemrograman visual adalah sebuah bahasa pengkodean yang  memungkinkan kalian untuk membuat program dengan menyusun elemen visual secara grafis, bukan menuliskannya dalam
bentuk teks.

8. Elemen visual dalam pemrograman visual berbentuk blok grafik yang dapat disusun untuk membentuk program. Setiap elemen visual merepresentasikan pernyataan atau struktur kontrol.

9. Contoh pemrograman visual adalah Scratch, yaitu platform pemrograman visual.

10. Lebih lanjut tentang Scratch sudah pernah saya tulis sebelumnya melalui dua artikel, silahkan dipelajari lebih lanjut dalam artikel berikut,


Contoh pembuatan project melalui Scratch, teman - teman dapat menyimak penjelasan dalam artikel ini,


Latihan Soal Informatika Kelas 7 SMP Semester 2 Kurikulum Merdeka 
Bab 7 Algoritma dan Pemrograman

1. Pernyataan yang tepat tentang algoritma adalah ....
A. algoritma berbentuk urutan langkah yang tidak teratur
B. algoritma merupakan urutan langkah yang teratus dalam menyelesaikan tugas tertentu
C. algoritma hanya dibuat untuk dipahami oleh komputer
D. algoritma memerlukan pemahaman yang khusus terhadap ilmu komputer


2. Untuk memberikan
urutan instruksi pada perangkat komputer maka algoritma akan diterjemahkan menjadi ....
A. rumus matematika
B. kode program
C. besaran tertentu
D. bahasa ilmiah


3. Proses untuk membuat program yang eisien dan efektif memerlukan hal- hal berikut ini, kecuali ....
A. pemilihan informasi yang tepat
B. penyelesaian permasalahan dengan efektif
C. kombinasi solusi atas permasalahan sebelumnya
D. diskusi dengan para ahli 

 
4. Pemrograman merupakan suatu proses yang dapat diterapkan dalam pengembangan ....
A. program
B. perangkat lunak
C. aplikasi
D. semua jawaban benar


5. Komputer merupakan suatu perangkat yang memerlukan suatu perintah yang disebut sebagai ....
A. kode
B. sandi
C. order
D. command


6. Pemrograman visual disebut juga permrograman berbasis ....
A. grafik
B. blok
C. kode
D. layar


7. Di bawah ini elemen yang terdapat pada pemrograman visual adalah ....
A. teks
B. perintah
C. blok grafik
D. order


8. Dalam pemrograman visual, setiap elemen- elemennya akan  mempresentasikan ....
A. struktur kontrol 
B. kode
C. sandi tertentu
D. susunan tertentu


9. Belajar informatika sangat penting menghadapi situasi di masa mendatang. Hal ini dikarenakan ....
A. peran teknologi yang akan menggantikan peran manusia dalam segala bidang
B. adanya pekerjaan baru berbasis teknologi yang mungkin ada di masa mendatang, namun sekarang belum ada
C. pencipta teknologi yang semakin dibutuhkan di masa mendatang
D. semua jawaban benar


10. Kegunaan pelajaran informatika bagi generasi mendatang adalah ....
A. kemudahan dalam menggunakan komputer
B. menyelesaikan pekerjaan dengan teknologi 
C. mengetahui cara membuat aplikasi teknologi untuk memudahkan aktivitas
D. jawaban A, B dan C benar


Demikian Rangkuman Materi dan Latihan Soal Informatika Kelas 7 SMP Semester 2 Kurikulum Merdeka Bab 7 Algoritma dan Pemrograman. Semoga dapat membantu teman- teman yang sedang mempelajari materi Algoritma dan Pemrograman di atas. 

Materi rangkuman dan latihan soal masih akan saya lanjutkan untuk bab 8 Dampak Sosial Informatika pada tulisan berikutnya ...Tetap di AhzaaNet yaa

Salam.

Formulir Kontak